着色器怎么用手机控制(webgl 系列 —— 着色器语言)
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webgl 系列
着色器语言
本篇开始学习着色器语言 —— GLSL全称是 Graphics Library Shader Language (图形库着色器语言)
GLSL 是一门独立的语言 ,和其他语言一样有自己的变量 、运算符 、函数 、循环(for) 、控制语句(if) 、函数 、数组等等 。
GLSL 比较简单 。其专门用于编写着色器 ,舍弃了许多编程语言中复杂的东西 ,比如没有字符串 ,只有数字。
Tip: webgl 1.0 绝大多数浏览器都支持 ,webgl 2.0 支持度差些 。webgpu 旨在取代WebGL ,浏览器兼容惨不忍睹 。
准备
开始前稍微准备一下环境 ,根据前面三角形的学习 ,我们很容易绘制如下矩形:
// 顶点着色器 const VSHADER_SOURCE = ` attribute vec4 a_Position; void main() { gl_Position = a_Position; gl_PointSize = 10.0; } ` // 片元着色器 const FSHADER_SOURCE = ` void main() { gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); } ` function main() { const canvas = document.getElementById(webgl); const gl = canvas.getContext("webgl"); if (!gl) { console.log(Failed to get the rendering context for WebGL); return; } if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) { console.log(Failed to intialize shaders.); return; } gl.clearColor(0, 0, 0, 1); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); const vertices = { data: new Float32Array([ -0.5, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5, 0.5, 0.5 ]), vertexNumber: 4, count: 2, } initVertexBuffers(gl, vertices) gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, vertices.vertexNumber); } function initVertexBuffers(gl, {data, count}) { const vertexBuffer = gl.createBuffer(); if (!vertexBuffer) { console.log(创建缓冲区对象失败); return -1; } gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW); const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, a_Position); if (a_Position < 0) { console.log(Failed to get the storage location of a_Position); return -1; } gl.vertexAttribPointer(a_Position, count, gl.FLOAT, false, 0, 0); gl.enableVertexAttribArray(a_Position); }将顶点着色器和片元着色器提取出单独的 js 文件 。就像这样:
// demo\shader\fShader.js const FSHADER_SOURCE = /* glsl */ ` void main() { gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); }` // demo\shader\vShader.js const VSHADER_SOURCE = /* glsl */ ` attribute vec4 a_Position; void main() { gl_Position = a_Position; gl_PointSize = 10.0; } `;这里的 /* glsl */ 用于 vscode 高亮 glsl 。就像这样(左侧高亮):
高亮 glsl笔者选择 vscode 安装 Comment tagged templates(重启后仍未生效 ,后切换安装的版本,再次重启即可):
如果你是基于 webpack 这种模块化的开发 ,可以安装 WebGL GLSL Editor ,直接编写 .glsl 就能高亮:
基础
区分大小写 每个语句以一个分号结束 单行注释 // 、多行注释 /* */ // 单行注释 /* 多行注释 */变量名
变量命名规则如下:
只能包含字母 、数字 、下划线 首字母不能是数字 不能是关键字和保留字 不能以gl_、webgl_ 或 _webgl_ 开头,这部分已经被 OpengGL ES 保留了Tip: 变量的命名就按照js的习惯来就好 ,如果有问题 ,浏览器会给出较好的错误提示 。就像这样:
// 只能包含字母 、数字 、下划线 - ERROR: 0:15: $ : invalid character int a$ = 1; // 首字母不能是数字 - ERROR: 0:11: 0aA0_ : invalid number int 0aA0_ = 1; // 不能是关键字 - ERROR: 0:19: for : syntax error int for = 1; // 不能是保留字 - Illegal use of reserved word 非法使用保留字 int class = 1; // 不能以 gl_、webgl_ 或 _webgl_ 开头 - ERROR: 0:24: gl_ : reserved built-in name 保留的内置名称 int gl_a = 1;基本类型
不像 js 有 number 、string 、boolean、null 、undefined 、bigint 、symbol 等 7 种基本类型,这里只有数字(int 、float)和布尔(bool) 。
// 精度限定字 。否则浏览器控制台报错:No precision specified for (float) precision mediump float; int a = 1; // 整型 float b = 1.0; // 浮点 bool c = true; // 布尔类型Tip: js 不区分整数和浮点数 ,其数字都是64位的双精度 ,类似 java 中的 double 。而如果把整数赋值给 flat(float b = 1;) 就会报错 。
类型转换由于基本类型就三种(int 、float 、bool) ,所以类型转化也较js简单多了 ,共 6 种。
int(float) - 转整型 。删除浮点小数部分 ,转为整数(比如 3.14 转为 3) int(bool) - 转整型 。true 转 1 ,false 转 0 float(int) - 转浮点。(比如 1 转 1.0) float(bool) - 转浮点 。true 转 1.0 ,false 转 0.0 bool(int) - 0 转 false ,非 0 转 true bool(float) - 0 转 false ,非 0 转 true例如将浮点转为整型:int d = int(1.0);
运算符glsl 支持的运算符和 js 中类似 。比如都有:
加减乘除(+ 、- 、 、/、+= 、-= 、=、/=) 自增 、自减(++ 、--) 比较(>、< 、>= 、<= 、== 、!=) 取反(!) 与或(&& 、||) 三元运算符更详细的请看下表:
Tip:[1] 与运算,第一个表达式为 true 才进行第二个表达式计算;或运算 ,第一个表达式为 false 才进行第二个表达式计算。[2] 逻辑异或 ,只有左右两个表达式有且只有一个为 true 时,运算结果才为 true ,否则是 false 。
虽然glsl运算符与 js 中类似 ,但有些运算符在用法上和js还是有些许差异 。比如:
参与运算的类型必须都是整数 // 参与运算的类型必须都是整数 int e = 1 + 1.0; // 错 int e = 1 + 1; // 对 ! 只能操作布尔类型 // ! 只能操作布尔类型 bool e = !1; // 错 bool e = !true; // 对 三元运算符的 condition 类型得是 bool // condition 类型得是 bool int e = 1 ? 1 : 2; // 错 int e = true ? 1 : 2; // 对复杂类型
矢量和矩阵类型矢量(或向量)和矩阵类型非常适合处理计算机图形 。
矢量和矩阵类型的变量包含多个元素,每个元素是一个数值(整型 、浮点 、布尔) 。
Tip:可以将矢量和矩阵理解成基本类型的集合 。矢量将多个元素排成一行 ,矩阵则将这些元素划分成行和列 。
glsl 支持的矢量(vector)和矩阵(matrix)类型如下:
Tip: vec 是浮点矢量 、ivec 是整型矢量 、bvec 是布尔矢量 。
矢量几维向量就得传几个分量 ,否则报错 。例如:
// vec4 变量需要4个浮点数分量 vec4 e = 1.0; // 错 vec4 e = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 4.0); // 对由于向量很重要 ,所以glsl提供了灵活的创建方式 。例如:
vec3 v3 = vec3(1.0, 2.0, 3.0); // 使用 v3 的前两个元素 vec2 v2 = vec2(v3); // 将 v4 设置为 (1, 1, 1, 1) vec4 v4 = vec4(1); // 取v2两个元素 ,v4也取前两个 vec4 v4b = vec4(v2, v4);如果向量接收不止一个参数 ,但参数个数又比矢量元素少 ,就会报错。例如:
// 错 。接收不止一个参数 ,但参数个数又比矢量元素少 vec4 v4_2 = vec4(1, 1);通过分量名可以取得向量相应的元素 。例如:
vec3 v3 = vec3(1.0, 2.0, 3.0); float x = v3.x; // 1.0 float y = v3.y; // 2.0 float z = v3.z; // 3.0第一个分量除了可以通过 x 取得 ,还可以是 r 或 s。请看下表:
Tip:即使你声明一个颜色向量 ,依然可以用 x 来取得向量中第一个分量值 。就像这样:
vec3 color = vec3(1.0, 0.0, 0.0); float x = v3.x; // 1.0可以从矢量中同时抽取多个分量,这个叫混合 。例如:
vec3 v3 = vec3(1.0, 2.0, 3.0); vec2 v2 = v3.xz; // v2 设为 (1.0, 3.0) vec2 v2 = v3.zz; // v2 设为 (3.0, 3.0)疑惑:还可以用来赋值(测试失败):
// ERROR: 0:31: v3 : syntax error vec3 v3 = vec3(1.0, 2.0, 3.0); v3.xz = vec2(5.0, 6.0); // 预期:v3 设为 (5.0, 2.0, 6.0)向量直接可以进行运算。下面显示一个白色图形:
vec3 color1 = vec3(1.0, 1.0, 1.0); vec3 color2 = vec3(0.0, 0.0, 1.0); void main() { // color1 + color2 等于 (1.0 + 0.0, 1.0 + 0.0, 1.0 + 1.0) ,由于 大于1也是等于1 ,所以最后是 (1.0, 1.0, 1.0) gl_FragColor = vec4(color1 + color2, 1.0); }Tip: 对于颜色,小于0则是0 ,大于1则是1 。
矩阵通过 mat[1234]() 构造矩阵 ,例如创建一个平移矩阵,让图形向左平移 0.5 。就像这样:
const VSHADER_SOURCE = ` attribute vec4 a_Position; // 向左平移 0.5 float tX = -0.5; // 行列得颠倒 mat4 matrix = mat4( 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, tX, 0, 0, 1 ); void main() { gl_Position = matrix * a_Position; } `;类似 js 操作数组的方式可以取得矩阵对应元素 。就像这样:
matrix[0] => [1, 0, 0, 0] matrix[1][1] => 1 数组glsl 只支持一维数组 ,没有 pop()、push() 等操作 。声明数组无需使用 new ,只需要在变量名后添加[]和数组长度 。就像这样:
float floatArray[4]; // 含4个浮点数的数组 vec4 vec4Array[2]; // 含2个4维向量的数组数组不能在声明时初始化 ,必须显示的对每个元素进行初始化 。就像这样:
// vec4Array : syntax error vec4 vec4Array[2]; vec4Array[0] = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); vec4Array[1] = vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0);疑惑:报错vec4Array : syntax error
注:下面这段代码会报错 ,需要增加 const:
// 错误 。constant expression required int size = 4; vec4 vec4Array[size]; // 正确 。 const int size = 4; vec4 vec4Array[size]; 取样器glsl 提供一种内置类型:取样器(sample) ,必须通过该类型变量访问纹理 。有两种基本取样器:sampler2D 、samplerCube。
例如在绘制猫时 ,我们用到 sampler2D:uniform sampler2D u_Sampler;
结构体glsl 通过 struct 可以自定义类型 。类似 js 中的对象 ,访问也是通过 . 。就像这样:
// 定义一个结构体。类似 js 的对象 。 struct light { vec4 color; vec3 position; } // 申明一个 light 类型的变量 l1 light l1; // 赋值和构造 l1 = light(vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0), vec3(1.0, 2.0, 3.0)); // 通过.访问成员 vec4 color = l1.color; vec3 postion = l1.position;精度限定字
glsl 引入精度限定字 ,用于帮助着色器程序提高运行效率 ,减小开销 。
精度限定字用于表示每种数据具有的精度(比特数)。高精度的需要更大的开销(内存 、计算时间),低精度开销则小 。
在低精度下 ,webgl 程序运行结果比较粗糙 ,甚至不准确,这个需要考虑程序效能和性能的平衡 。
webgl 支持高中低三种精度:
如果不确定 ,可以选择中精度 。例如为所有浮点都选择中精度:precision mediump float;
也可以为每个变量设置精度 。就像这样:mediump float size;
数据类型的默认精度请看下表:
由于片元着色器中的 float 没有精度 ,所以需要手动指定,否则会报错:No precision specified for (float)
循环和分支
for语法:
for(初始化表达式; 条件表达式; 循环步进表达式){ }例如:
for(int i = 0; i < 10; i++){ // 循环体 }以下几点需要注意:
循环变量(例如 i)只能在初始化表达式中定义 条件表达式如果为空 ,则返回 true 只允许一个循环变量 ,循环变量只能是 int 或 float 循环表达式必须是(假如是 i): i++、i-- 、i+= 、i-= 条件表达式必须是循环变量和整型常量的比较(i < 10.0 错误)疑惑:如下for语句导致浏览器报错
// Failed to compile shader: ERROR: 0:29: for : syntax error int sum = 0; for (int i = 0; i < 10; i++){ sum += i; } if...else语法:
if(条件表达式){ }else if(条件表达式){ }else{ }条件表达式:布尔或产生布尔的表达式 。请看:
// if(1) - 报错 if(bool(1)){ gl_FragColor = vec4(color1, 1.0); }else{ gl_FragColor = vec4(color2, 1.0); }函数
在 js 中定义一个函数:
function sum(a, b){ return a + b; }如果不 return ,js 默认返回 undefined 。
glsl 中如果没有返回值则需要用到 void ,否则得申明具体返回类型 。就像这样:
// 不返回 void sum(int a, int b){ } // 返回 int int sum(int a, int b){ return a + b; }glsl 也提供了一些内置函数 ,例如角度转弧度的 radians() ,可直接使用 。请看下表:
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webgl 系列
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