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着色器怎么用手机控制(webgl 系列 —— 着色器语言)

时间2025-05-03 19:57:45分类IT科技浏览2868
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webgl 系列

着色器语言

本篇开始学习着色器语言 —— GLSL全称是 Graphics Library Shader Language (图形库着色器语言)

GLSL 是一门独立的语言          ,和其他语言一样有自己的变量          、运算符                、函数     、循环(for)     、控制语句(if)                、函数           、数组等等           。

GLSL 比较简单               。其专门用于编写着色器                ,舍弃了许多编程语言中复杂的东西     ,比如没有字符串     ,只有数字     。

Tip: webgl 1.0 绝大多数浏览器都支持                ,webgl 2.0 支持度差些           。webgpu 旨在取代WebGL           ,浏览器兼容惨不忍睹                。

准备

开始前稍微准备一下环境     ,根据前面三角形的学习               ,我们很容易绘制如下矩形:

// 顶点着色器 const VSHADER_SOURCE = ` attribute vec4 a_Position; void main() { gl_Position = a_Position; gl_PointSize = 10.0; } ` // 片元着色器 const FSHADER_SOURCE = ` void main() { gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); } ` function main() { const canvas = document.getElementById(webgl); const gl = canvas.getContext("webgl"); if (!gl) { console.log(Failed to get the rendering context for WebGL); return; } if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) { console.log(Failed to intialize shaders.); return; } gl.clearColor(0, 0, 0, 1); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); const vertices = { data: new Float32Array([ -0.5, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5, 0.5, 0.5 ]), vertexNumber: 4, count: 2, } initVertexBuffers(gl, vertices) gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, vertices.vertexNumber); } function initVertexBuffers(gl, {data, count}) { const vertexBuffer = gl.createBuffer(); if (!vertexBuffer) { console.log(创建缓冲区对象失败); return -1; } gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW); const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, a_Position); if (a_Position < 0) { console.log(Failed to get the storage location of a_Position); return -1; } gl.vertexAttribPointer(a_Position, count, gl.FLOAT, false, 0, 0); gl.enableVertexAttribArray(a_Position); }

将顶点着色器和片元着色器提取出单独的 js 文件     。就像这样:

// demo\shader\fShader.js const FSHADER_SOURCE = /* glsl */ ` void main() { gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); }` // demo\shader\vShader.js const VSHADER_SOURCE = /* glsl */ ` attribute vec4 a_Position; void main() { gl_Position = a_Position; gl_PointSize = 10.0; } `;

这里的 /* glsl */ 用于 vscode 高亮 glsl     。就像这样(左侧高亮):

高亮 glsl

笔者选择 vscode 安装 Comment tagged templates(重启后仍未生效           ,后切换安装的版本,再次重启即可):

如果你是基于 webpack 这种模块化的开发               ,可以安装 WebGL GLSL Editor                ,直接编写 .glsl 就能高亮:

基础

区分大小写 每个语句以一个分号结束 单行注释 //     、多行注释 /* */ // 单行注释 /* 多行注释 */

变量名

变量命名规则如下:

只能包含字母               、数字           、下划线 首字母不能是数字 不能是关键字和保留字 不能以gl_、webgl_ 或 _webgl_ 开头,这部分已经被 OpengGL ES 保留了

Tip: 变量的命名就按照js的习惯来就好          ,如果有问题                ,浏览器会给出较好的错误提示                。就像这样:

// 只能包含字母               、数字                、下划线 - ERROR: 0:15: $ : invalid character int a$ = 1; // 首字母不能是数字 - ERROR: 0:11: 0aA0_ : invalid number int 0aA0_ = 1; // 不能是关键字 - ERROR: 0:19: for : syntax error int for = 1; // 不能是保留字 - Illegal use of reserved word 非法使用保留字 int class = 1; // 不能以 gl_、webgl_ 或 _webgl_ 开头 - ERROR: 0:24: gl_ : reserved built-in name 保留的内置名称 int gl_a = 1;

基本类型

不像 js 有 number          、string                、boolean     、null          、undefined                、bigint     、symbol 等 7 种基本类型     ,这里只有数字(int     、float)和布尔(bool)          。

// 精度限定字     。否则浏览器控制台报错:No precision specified for (float) precision mediump float; int a = 1; // 整型 float b = 1.0; // 浮点 bool c = true; // 布尔类型

Tip: js 不区分整数和浮点数          ,其数字都是64位的双精度                ,类似 java 中的 double                。而如果把整数赋值给 flat(float b = 1;) 就会报错          。

类型转换

由于基本类型就三种(int                、float           、bool)     ,所以类型转化也较js简单多了     ,共 6 种。

int(float) - 转整型                。删除浮点小数部分                ,转为整数(比如 3.14 转为 3) int(bool) - 转整型               。true 转 1           ,false 转 0 float(int) - 转浮点。(比如 1 转 1.0) float(bool) - 转浮点           。true 转 1.0     ,false 转 0.0 bool(int) - 0 转 false               ,非 0 转 true bool(float) - 0 转 false           ,非 0 转 true

例如将浮点转为整型:int d = int(1.0);

运算符

glsl 支持的运算符和 js 中类似               。比如都有:

加减乘除(+     、-               、           、/、+=               、-=                、=、/=) 自增          、自减(++                、--) 比较(>     、<          、>=                、<=     、==     、!=) 取反(!) 与或(&&                、||) 三元运算符

更详细的请看下表:

Tip:[1] 与运算,第一个表达式为 true 才进行第二个表达式计算;或运算               ,第一个表达式为 false 才进行第二个表达式计算     。[2] 逻辑异或                ,只有左右两个表达式有且只有一个为 true 时,运算结果才为 true          ,否则是 false           。

虽然glsl运算符与 js 中类似                ,但有些运算符在用法上和js还是有些许差异                。比如:

参与运算的类型必须都是整数 // 参与运算的类型必须都是整数 int e = 1 + 1.0; // 错 int e = 1 + 1; // 对 ! 只能操作布尔类型 // ! 只能操作布尔类型 bool e = !1; // 错 bool e = !true; // 对 三元运算符的 condition 类型得是 bool // condition 类型得是 bool int e = 1 ? 1 : 2; // 错 int e = true ? 1 : 2; // 对

复杂类型

矢量和矩阵类型

矢量(或向量)和矩阵类型非常适合处理计算机图形     。

矢量和矩阵类型的变量包含多个元素     ,每个元素是一个数值(整型           、浮点     、布尔)     。

Tip:可以将矢量和矩阵理解成基本类型的集合                。矢量将多个元素排成一行          ,矩阵则将这些元素划分成行和列          。

glsl 支持的矢量(vector)和矩阵(matrix)类型如下:

Tip: vec 是浮点矢量               、ivec 是整型矢量           、bvec 是布尔矢量     。

矢量

几维向量就得传几个分量                ,否则报错                。例如:

// vec4 变量需要4个浮点数分量 vec4 e = 1.0; // 错 vec4 e = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 4.0); // 对

由于向量很重要     ,所以glsl提供了灵活的创建方式          。例如:

vec3 v3 = vec3(1.0, 2.0, 3.0); // 使用 v3 的前两个元素 vec2 v2 = vec2(v3); // 将 v4 设置为 (1, 1, 1, 1) vec4 v4 = vec4(1); // 取v2两个元素     ,v4也取前两个 vec4 v4b = vec4(v2, v4);

如果向量接收不止一个参数                ,但参数个数又比矢量元素少           ,就会报错。例如:

// 错                。接收不止一个参数     ,但参数个数又比矢量元素少 vec4 v4_2 = vec4(1, 1);

通过分量名可以取得向量相应的元素               。例如:

vec3 v3 = vec3(1.0, 2.0, 3.0); float x = v3.x; // 1.0 float y = v3.y; // 2.0 float z = v3.z; // 3.0

第一个分量除了可以通过 x 取得               ,还可以是 r 或 s。请看下表:

Tip:即使你声明一个颜色向量           ,依然可以用 x 来取得向量中第一个分量值           。就像这样:

vec3 color = vec3(1.0, 0.0, 0.0); float x = v3.x; // 1.0

可以从矢量中同时抽取多个分量,这个叫混合               。例如:

vec3 v3 = vec3(1.0, 2.0, 3.0); vec2 v2 = v3.xz; // v2 设为 (1.0, 3.0) vec2 v2 = v3.zz; // v2 设为 (3.0, 3.0)

疑惑:还可以用来赋值(测试失败):

// ERROR: 0:31: v3 : syntax error vec3 v3 = vec3(1.0, 2.0, 3.0); v3.xz = vec2(5.0, 6.0); // 预期:v3 设为 (5.0, 2.0, 6.0)

向量直接可以进行运算     。下面显示一个白色图形:

vec3 color1 = vec3(1.0, 1.0, 1.0); vec3 color2 = vec3(0.0, 0.0, 1.0); void main() { // color1 + color2 等于 (1.0 + 0.0, 1.0 + 0.0, 1.0 + 1.0)               ,由于 大于1也是等于1                ,所以最后是 (1.0, 1.0, 1.0) gl_FragColor = vec4(color1 + color2, 1.0); }

Tip: 对于颜色,小于0则是0          ,大于1则是1           。

矩阵

通过 mat[1234]() 构造矩阵                ,例如创建一个平移矩阵     ,让图形向左平移 0.5                。就像这样:

const VSHADER_SOURCE = ` attribute vec4 a_Position; // 向左平移 0.5 float tX = -0.5; // 行列得颠倒 mat4 matrix = mat4( 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, tX, 0, 0, 1 ); void main() { gl_Position = matrix * a_Position; } `;

类似 js 操作数组的方式可以取得矩阵对应元素     。就像这样:

matrix[0] => [1, 0, 0, 0] matrix[1][1] => 1 数组

glsl 只支持一维数组          ,没有 pop()、push() 等操作     。声明数组无需使用 new                 ,只需要在变量名后添加[]和数组长度                。就像这样:

float floatArray[4]; // 含4个浮点数的数组 vec4 vec4Array[2]; // 含2个4维向量的数组

数组不能在声明时初始化     ,必须显示的对每个元素进行初始化          。就像这样:

// vec4Array : syntax error vec4 vec4Array[2]; vec4Array[0] = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); vec4Array[1] = vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0);

疑惑:报错vec4Array : syntax error

注:下面这段代码会报错     ,需要增加 const:

// 错误     。constant expression required int size = 4; vec4 vec4Array[size]; // 正确                。 const int size = 4; vec4 vec4Array[size]; 取样器

glsl 提供一种内置类型:取样器(sample)                ,必须通过该类型变量访问纹理          。有两种基本取样器:sampler2D               、samplerCube。

例如在绘制猫时           ,我们用到 sampler2D:uniform sampler2D u_Sampler;

结构体

glsl 通过 struct 可以自定义类型                。类似 js 中的对象     ,访问也是通过 .               。就像这样:

// 定义一个结构体。类似 js 的对象           。 struct light { vec4 color; vec3 position; } // 申明一个 light 类型的变量 l1 light l1; // 赋值和构造 l1 = light(vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0), vec3(1.0, 2.0, 3.0)); // 通过.访问成员 vec4 color = l1.color; vec3 postion = l1.position;

精度限定字

glsl 引入精度限定字               ,用于帮助着色器程序提高运行效率           ,减小开销               。

精度限定字用于表示每种数据具有的精度(比特数)     。高精度的需要更大的开销(内存                、计算时间),低精度开销则小           。

在低精度下               ,webgl 程序运行结果比较粗糙                ,甚至不准确,这个需要考虑程序效能和性能的平衡                。

webgl 支持高中低三种精度:

如果不确定          ,可以选择中精度     。例如为所有浮点都选择中精度:precision mediump float;

也可以为每个变量设置精度     。就像这样:mediump float size;

数据类型的默认精度请看下表:

由于片元着色器中的 float 没有精度                ,所以需要手动指定     ,否则会报错:No precision specified for (float)

循环和分支

for

语法:

for(初始化表达式; 条件表达式; 循环步进表达式){ }

例如:

for(int i = 0; i < 10; i++){ // 循环体 }

以下几点需要注意:

循环变量(例如 i)只能在初始化表达式中定义 条件表达式如果为空          ,则返回 true 只允许一个循环变量                ,循环变量只能是 int 或 float 循环表达式必须是(假如是 i): i++、i--          、i+=                、i-= 条件表达式必须是循环变量和整型常量的比较(i < 10.0 错误)

疑惑:如下for语句导致浏览器报错

// Failed to compile shader: ERROR: 0:29: for : syntax error int sum = 0; for (int i = 0; i < 10; i++){ sum += i; } if...else

语法:

if(条件表达式){ }else if(条件表达式){ }else{ }

条件表达式:布尔或产生布尔的表达式                。请看:

// if(1) - 报错 if(bool(1)){ gl_FragColor = vec4(color1, 1.0); }else{ gl_FragColor = vec4(color2, 1.0); }

函数

在 js 中定义一个函数:

function sum(a, b){ return a + b; }

如果不 return     ,js 默认返回 undefined          。

glsl 中如果没有返回值则需要用到 void     ,否则得申明具体返回类型     。就像这样:

// 不返回 void sum(int a, int b){ } // 返回 int int sum(int a, int b){ return a + b; }

glsl 也提供了一些内置函数                ,例如角度转弧度的 radians()           ,可直接使用                。请看下表:

其他章节请看:

webgl 系列

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