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网关设计原理图怎么画(网络游戏架构的前世今生——网关)

时间2025-08-05 08:29:29分类IT科技浏览4189
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上文: 网络游戏架构的前世今生——非会话游戏

3.5 网关

2018年               ,我在上海游戏圈推行网关 Gate 这个概念                     ,也是我第一次从一个架构的学习者      ,逐步转变成一个架构的实践者的过程               。其实现在网关这个概念早已走进民众视野           ,打开购物网站 app 搜索网关                      ,能搜出一系列的产品         ,通常是指家用物联网网关                     。网关在我的理解中       ,既是对外实现广域互联的统一入口                       ,也是对内实现局域互联的中转站            ,能解决设备或应用变多而导致的组网问题      。简单来理解   ,就是一个网络流量的统一入口                       ,转发到其他实际工作的服务器上           。

在游戏中                ,网关是对外面向客户端的统一入口                      。在玩家完成登录等前置操作后,网关开始发挥作用                   ,理论上网关不执行任何业务逻辑                    ,只做筛选和转发         。

如果没有网关   ,逻辑服直接暴露给玩家               ,会产生如下几个问题:

逻辑服实例越多                     ,管理越麻烦      ,切换也麻烦 无法做到无缝切服换服           ,有等待时间 权限和审查下移                      ,安全风险大大增加

一条一条来看         ,如果是小体量的游戏       ,所有逻辑服业务逻辑写成一个单体应用                       ,那对于第一条不会有太大感触       。随着业务量的提升            ,不管是出于功能的分类还是水平的扩展角度   ,逻辑服实际包含的服务器实例的数量会变多                       。客户端需要写入更多的服务器地址                       ,或者使用其他地址获取方案            。而如果使用网关                ,客户端只需要记录网关服的服务器地址即可,不管之后游戏功能如何变迁                   ,永远只需要和网关对接                    ,客户端不需要受后端架构影响   。

第二条是最容易体会的                       。传统的切服换服是需要断开长连接返回“登陆后尚未建立长连接             ”的状态   ,由派发服 Dispatch (注:这里的“派发服                     ”是我自己取的名               ,仅供参考)列出当前可以选择的所有区服                     ,择一获取区服连接地址建立连接(有些游戏的区服选择不在UI进行展示      ,玩家感知较弱           ,但其本质相同)                。这个过程涉及到断开长连接与再建立的过程                      ,不管切换这个过程的UI交互如何设计         ,必然会面临切换连接的网络卡顿问题       ,无非是UI交互上如何优雅的提升用户体验。而如果最前面是一层网关层                       ,玩家客户端是与网关建立的长连接            ,切服换服只是把网关背后的逻辑服实例更换了一下   ,并不会直接影响到客户端与网关直接的连接                       ,所以可以做到无缝切服换服                   。

第三条是隐性且容易被忽视的                ,一个游戏在被 DDos 攻击后,被其他各种各样的手段入侵后                   ,才会去考虑这一系列的问题                    。这时候游戏架构已经成型                    ,无法大改   ,只能选择接入一些安全产品               ,能提升多大的防护力不得而知   。如果我们将逻辑服的业务逻辑直接暴露在公网之上                     ,想要做安全策略需要在每一个服务上编写      ,例如审计               、IP黑白名单                     、用户权限      、异常记录           、封禁等               。这样不仅工作量大           ,也很难从工程上确保每个服务都保质保量的做好安全策略                      ,即攻击面分散         ,易被各个击破                     。我们只需要缩小直接面对敌人的接入面       ,就能将防守的精力集中                       ,才有可能做好这件事            ,即最小化攻击面      。回头再看看上面网关的架构   ,网关作为对外的统一入口                       ,其实也承担了安全防护的职责           。我们只需要在网关上编写我们的安全策略即可                ,当然也可以在网关上集成第三方的安全服务,事半功倍                      。

我一直认为网络安全是一场攻防战                   ,不存在最锋利的矛                    ,也不存在最坚固的盾         。最小化攻击面实则为工程实现提供了一种可能——只需要在一处地方编写安全策略   ,从而防护所有服务的可能               ,这并不意味着不去编写安全策略就能防护                     ,更不意味着编写了安全策略就能防住       。需要有正确合适的心理预期在这件事上                       。

由上面几点引申而来      ,分出网关服这一方案有一个突出的优点           ,这个方案实则是从强有状态的逻辑服中剥离出一块无状态的部分            。为了追求接口的处理速度和返回效率                      ,在游戏工程项目上逻辑服都是有状态的         ,每个用户的状态信息被储存在内存中       ,且优先被读取使用   。而网关服要做的事和游戏业务逻辑无关——筛选和转发                       ,是很容易写成无状态的                       。这里的无状态不是严格意义上的无状态            ,而是网关服不存游戏玩家信息   ,可以轻易切换                      、关闭而不用担心会丢失信息                。这一特性决定了                       ,网关服能直接水平扩展                ,即可以开任意多个,可以自由的在高峰期扩展数量         、在低谷期收缩数量                   ,可以在 DDoS来临时快速启动更多的实例扛住并筛选掉攻击流量                    ,保证后方业务逻辑正常运转。当然这是建立在物理机或虚拟机资源无限的情况下   ,实战中还需考虑成本                   。

网关中唯一的“状态        ”是用户的长连接信息               ,网关1保存的客户端连接和网关2中保存的客户端连接完全不同                    。但这个信息是可被丢弃的                     ,客户端只需要和其他网关重新建立长连接即可   。

在游戏中      ,网关也是对内实现局域互联的中转站               。游戏通讯是全双工的           ,逻辑服某一块业务例如邮件系统                      ,有主动发送内容给客户端的需求         ,而不是请求-响应(request & response)模型                     。逻辑服中这样的系统有很多       ,如果逻辑服实例各自为战                       ,每一块代码都是自行通知客户端            ,则整个网络拓扑复杂      。我们可以通过网关来实现一个中转   ,从而实现逻辑服业务层隐藏在接入层之下                       ,应对策划等需求方不断的业务调整           。

当然                ,网关也可以作为逻辑服内实例的中转站       、逻辑服与战斗服的中转站                      。逻辑服与战斗服的交互可以很好的借助网关来完成,同时能利用上述的鉴权等安全措施防止伪造战斗服         。同时也进一步解耦战斗服和逻辑服                   ,中间由无状态的网关隐去双方的业务实现       。至于逻辑服内部的中转                    ,实用性不大   ,有更好的服务发现方案运转这个体系               ,后文会有详细介绍                       。

下期预告:

3.6 停服与热更

3.7 微服务

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