网关设计原理图怎么画(网络游戏架构的前世今生——网关)
上文: 网络游戏架构的前世今生——非会话游戏
3.5 网关
2018年 ,我在上海游戏圈推行网关 Gate 这个概念 ,也是我第一次从一个架构的学习者 ,逐步转变成一个架构的实践者的过程 。其实现在网关这个概念早已走进民众视野 ,打开购物网站 app 搜索网关 ,能搜出一系列的产品 ,通常是指家用物联网网关 。网关在我的理解中 ,既是对外实现广域互联的统一入口 ,也是对内实现局域互联的中转站 ,能解决设备或应用变多而导致的组网问题 。简单来理解 ,就是一个网络流量的统一入口 ,转发到其他实际工作的服务器上 。
在游戏中 ,网关是对外面向客户端的统一入口 。在玩家完成登录等前置操作后,网关开始发挥作用 ,理论上网关不执行任何业务逻辑 ,只做筛选和转发 。
如果没有网关,逻辑服直接暴露给玩家 ,会产生如下几个问题:
逻辑服实例越多 ,管理越麻烦 ,切换也麻烦 无法做到无缝切服换服 ,有等待时间 权限和审查下移 ,安全风险大大增加一条一条来看 ,如果是小体量的游戏 ,所有逻辑服业务逻辑写成一个单体应用 ,那对于第一条不会有太大感触 。随着业务量的提升 ,不管是出于功能的分类还是水平的扩展角度 ,逻辑服实际包含的服务器实例的数量会变多 。客户端需要写入更多的服务器地址 ,或者使用其他地址获取方案 。而如果使用网关 ,客户端只需要记录网关服的服务器地址即可,不管之后游戏功能如何变迁 ,永远只需要和网关对接 ,客户端不需要受后端架构影响 。
第二条是最容易体会的 。传统的切服换服是需要断开长连接返回“登陆后尚未建立长连接 ”的状态,由派发服 Dispatch (注:这里的“派发服 ”是我自己取的名 ,仅供参考)列出当前可以选择的所有区服 ,择一获取区服连接地址建立连接(有些游戏的区服选择不在UI进行展示 ,玩家感知较弱 ,但其本质相同) 。这个过程涉及到断开长连接与再建立的过程 ,不管切换这个过程的UI交互如何设计 ,必然会面临切换连接的网络卡顿问题 ,无非是UI交互上如何优雅的提升用户体验。而如果最前面是一层网关层 ,玩家客户端是与网关建立的长连接 ,切服换服只是把网关背后的逻辑服实例更换了一下 ,并不会直接影响到客户端与网关直接的连接 ,所以可以做到无缝切服换服 。
第三条是隐性且容易被忽视的 ,一个游戏在被 DDos 攻击后,被其他各种各样的手段入侵后 ,才会去考虑这一系列的问题 。这时候游戏架构已经成型 ,无法大改,只能选择接入一些安全产品 ,能提升多大的防护力不得而知。如果我们将逻辑服的业务逻辑直接暴露在公网之上 ,想要做安全策略需要在每一个服务上编写 ,例如审计 、IP黑白名单 、用户权限 、异常记录 、封禁等 。这样不仅工作量大 ,也很难从工程上确保每个服务都保质保量的做好安全策略 ,即攻击面分散 ,易被各个击破 。我们只需要缩小直接面对敌人的接入面 ,就能将防守的精力集中 ,才有可能做好这件事 ,即最小化攻击面 。回头再看看上面网关的架构 ,网关作为对外的统一入口 ,其实也承担了安全防护的职责 。我们只需要在网关上编写我们的安全策略即可 ,当然也可以在网关上集成第三方的安全服务,事半功倍 。
我一直认为网络安全是一场攻防战 ,不存在最锋利的矛 ,也不存在最坚固的盾 。最小化攻击面实则为工程实现提供了一种可能——只需要在一处地方编写安全策略,从而防护所有服务的可能 ,这并不意味着不去编写安全策略就能防护 ,更不意味着编写了安全策略就能防住 。需要有正确合适的心理预期在这件事上 。
由上面几点引申而来 ,分出网关服这一方案有一个突出的优点 ,这个方案实则是从强有状态的逻辑服中剥离出一块无状态的部分 。为了追求接口的处理速度和返回效率 ,在游戏工程项目上逻辑服都是有状态的 ,每个用户的状态信息被储存在内存中 ,且优先被读取使用 。而网关服要做的事和游戏业务逻辑无关——筛选和转发 ,是很容易写成无状态的 。这里的无状态不是严格意义上的无状态 ,而是网关服不存游戏玩家信息 ,可以轻易切换 、关闭而不用担心会丢失信息 。这一特性决定了 ,网关服能直接水平扩展 ,即可以开任意多个,可以自由的在高峰期扩展数量 、在低谷期收缩数量 ,可以在 DDoS来临时快速启动更多的实例扛住并筛选掉攻击流量 ,保证后方业务逻辑正常运转。当然这是建立在物理机或虚拟机资源无限的情况下,实战中还需考虑成本 。
网关中唯一的“状态 ”是用户的长连接信息 ,网关1保存的客户端连接和网关2中保存的客户端连接完全不同 。但这个信息是可被丢弃的 ,客户端只需要和其他网关重新建立长连接即可。
在游戏中 ,网关也是对内实现局域互联的中转站 。游戏通讯是全双工的 ,逻辑服某一块业务例如邮件系统 ,有主动发送内容给客户端的需求 ,而不是请求-响应(request & response)模型 。逻辑服中这样的系统有很多 ,如果逻辑服实例各自为战 ,每一块代码都是自行通知客户端 ,则整个网络拓扑复杂 。我们可以通过网关来实现一个中转 ,从而实现逻辑服业务层隐藏在接入层之下 ,应对策划等需求方不断的业务调整 。
当然 ,网关也可以作为逻辑服内实例的中转站 、逻辑服与战斗服的中转站 。逻辑服与战斗服的交互可以很好的借助网关来完成,同时能利用上述的鉴权等安全措施防止伪造战斗服 。同时也进一步解耦战斗服和逻辑服 ,中间由无状态的网关隐去双方的业务实现 。至于逻辑服内部的中转 ,实用性不大,有更好的服务发现方案运转这个体系 ,后文会有详细介绍 。
下期预告:
3.6 停服与热更
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