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threejs开发教程(Three.js–》前端开发者掌握3d技术不再是梦,初识threejs)

时间2025-05-04 13:57:24分类IT科技浏览3055
导读: 这十年来 web 得到了快速的发展,随着 webgl 的普及,网页的表现能力越来越强大,网页上已经开始可以做出很多复杂的动画和精美的效果,还可以通过 webgl 在网页中绘制高性能的3d图形,别的不说,凡是入门程序员都离不开githu...

        这十年来 web 得到了快速的发展          ,随着 webgl 的普及               ,网页的表现能力越来越强大      ,网页上已经开始可以做出很多复杂的动画和精美的效果     ,还可以通过 webgl 在网页中绘制高性能的3d图形               ,别的不说           ,凡是入门程序员都离不开github这个网站     ,细心的人都会发现               ,github首页就使用了3d可视化技术           ,如下:

对于网站而言,web 3d 技术应用               ,实现了企业网站的三维呈现                ,让企业形象更加直观更立体的展现给客户,打破传统平面展示模式          ,而传统的3d技术shader直接让前端开发者去挑战的话其实是有难度的                ,因为其和前端真的就是两种不一样的东西      ,由此适配前端开发者使用3d技术的three.js应运而生          ,让前端开发者掌握3d技术不再是梦               ,接下来本专栏将详细介绍three.js的详细使用      ,以及相关项目的展现     ,关注博主订阅专栏               ,让学习之路不再迷茫          。

目录

初识Three.js

Three.js的下载与使用

空间实现3d立方体旋转

空间实现3d立方体移动

空间实现3d立方体缩放与旋转

空间实现3d立方体地面以及阴影效果

初识Three.js

Three.js是浏览器调用电脑渲染模块的webgl框架           ,但threejs并不是webgl     ,webgl本身也有自己非常底层的代码               ,这方面就涉及一些3d逻辑了           ,感兴趣的朋友可以自己去了解一下,本专栏将着重讲解threejs               ,讲解threejs执行的一些webgl的一些功能               。

注意:会three.js并不意味着你已经非常掌握了3d建模了                ,这是两个概念,建模需要的是专业的建模软件如:3dmax          、rhino                、maya     、blender等          ,复杂的项目需要专门的建模师搭建模型                ,然后交给前端来呈现在网页上      ,并不是前端来实现建模          ,而three.js就是建模师和前端沟通的桥梁               ,当然threejs也能实现一些简单的3d效果      ,但是非常复杂的3d建模还是需要专门的建模师来完成      。

Three.js版本问题:Three.js处于飞速发展之中     ,过去几年和现在的Three.js基本上每个月都会发布一个新的版本               ,主要是增加一些新的功能           ,也可能废弃或更改某些API     ,去three.js官网下载的three.js默认都是最新版本的               ,在实际开发过程中           ,three.js中的API的使用规则,一切以你项目中的three.js版本对应的文档为准     。

Three.js的下载与使用

关注我的人都知道               ,在很早的之前我就说过                ,博主不可能会将所有的知识讲解全都面面俱到,我个人仅仅是对知识的一个抛砖引玉而言          ,算是一个引路人                ,要想了解更加具体的知识      ,还是推荐大家详细看看 three.js官方文档 的讲解               。如果你想查看three.js的所有版本文档 推荐网址           ,里面详细介绍了每个版本新添加的功能以及相关的使用方法               ,下载的话滑到当前版本的最下面      ,点击下面的zip进行解压缩下载即可:

在项目中引入three.js的话     ,比如说你采用的是Vue+threejs或React+threejs技术栈               ,这很简单啊threejs就是一个js库           ,直接通过npm命令行安装就行     , 注意:使用哪个版本的threejs               ,查文档就查对应的版本           。安装方式可参考官方文档           ,如下:

如果你是正式项目的话一定是选择npm安装而不是使用CDN,官方虽然推荐我们使用webpack               ,但是我个人还是选择使用vite来使用                ,因为其打包的速度更快效率高一点,不过这个还是看个人选择          ,接下来我将使用vite来创建react项目                ,不知道如何使用vite来创建项目的可以参考我之间写的文章:超详细教程——vite脚手架的搭建与使用      。

入门three.js的第一步就是认识场景Scene          、相机Camera                、渲染器Renderer三个基本概念

三维场景Scene:理解为虚拟的3D场景      ,用来表示模拟生活中的真实三维场景或三维世界

透视相机Camera:模拟人眼所看到的景象          ,是3D场景的渲染中使用得最普遍的投影模式               。

渲染器Renderer:用WebGL渲染出精心制作的场景           。

空间实现3d立方体旋转

接下来实现个小Demo               ,我使用的是React+Vite      ,代码如下:

import * as THREE from three; // 1.创建场景 const scene = new THREE.Scene(); // 2.创建相机 const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000) // 设置x     、y     、z轴坐标     ,即设置相机位置 camera.position.set(0,0,10) // 将相机添加到场景之中 scene.add(camera) // 3.添加物体               ,创建几何体 const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1,1,1) // 设置几何体大小 const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xffff00}) // 设置几何体材质 // 根据几何体和材质创建物体 const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry,cubeMaterial) // 将几何体添加到场景之中 scene.add(cube) // 4.初始化渲染器 const renderer = new THREE.WebGLRenderer() // 设置渲染的尺寸大小 renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight) // 将webgl渲染的canvas内容添加到body上 document.body.appendChild(renderer.domElement) // 使用渲染器           ,通过相机将场景渲染出来 export const result = renderer.render(scene,camera) import { result } from "./three/three1" import ./App.css const App = () => { return ( <div className="container"> {result} </div> ) } export default App

因为React的渲染机制     ,不建议将three.js代码直接写在函数式组件中               ,而是要单独封装在一个js文件中           ,通过按需导入导出即可,结果如下:

接下来我们需要导入 轨道控制器               ,目的是通过控制器查看3d物体。就相当于拿着我们定义好的相机                ,围绕着我们定义的物体360度旋转的去观看,如下:

import * as THREE from three; // 导入轨道控制器 import { OrbitControls } from three/examples/jsm/controls/OrbitControls // 1.创建场景 const scene = new THREE.Scene(); // 2.创建相机 const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000) // 设置x                、y          、z轴坐标          ,即设置相机位置 camera.position.set(0,0,10) // 将相机添加到场景之中 scene.add(camera) // 3.添加物体                ,创建几何体 const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1,1,1) // 设置几何体大小 const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xffff00}) // 设置几何体材质 // 根据几何体和材质创建物体 const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry,cubeMaterial) // 将几何体添加到场景之中 scene.add(cube) // 4.初始化渲染器 const renderer = new THREE.WebGLRenderer() // 设置渲染的尺寸大小 renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight) // 将webgl渲染的canvas内容添加到body上 document.body.appendChild(renderer.domElement) // // 使用渲染器      ,通过相机将场景渲染出来 // export const result = renderer.render(scene,camera) // 创建轨道控制器 new OrbitControls(camera,renderer.domElement) export function render(){ renderer.render(scene,camera) // 接下来渲染下一帧的时候就会调用render函数 requestAnimationFrame(render) } // 先开始就渲染一下 render()

在App中调用我们导出的这个render函数          ,如下:

接下来可以给这个立方体添加坐标轴辅助线               ,让其可以更具体的展示给我们      ,设置辅助线的话可以参考一下官网给我们提供的函数:AxesHelper                。

空间实现3d立方体移动

承接上文立方体的样式     ,接下来实现3d立方体的移动               ,实现移动的话可以使用position的set方法           ,来改变空间物体的向量值     ,如下:

当然我们也可以在每次渲染其函数的地方               ,设置一下每次渲染加一点位置           ,超过一定距离从零开始,这样也能实现一下立方体移动的效果               ,如下:

空间实现3d立方体缩放与旋转

实现物体的缩放与旋转可以通过操作                ,然后 .set 进行设置数值,如下:

空间实现3d立方体地面以及阴影效果

实现生成平面几何的类的方法如下:

给出代码如下:

首先我们先设置光源          ,然后设置阴影效果并将其加到场景当中                ,如下:

本篇文章算是three.js的启蒙篇      ,对于基础不是很好的人可能看的比较吃力          ,后面我尽量每个案例都写的详细一点               ,希望大家都能看懂学会      ,每次写完后     ,我都会将文章写的three.js代码都共享出来               ,欢迎大家学习!如果大家觉得不错的话           ,可以给博主一键三联     ,您的支持就是博主创作的最大动力                。

import * as THREE from three; // 导入轨道控制器 import { OrbitControls } from three/examples/jsm/controls/OrbitControls // 1.创建场景 const scene = new THREE.Scene(); // 2.创建相机 const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000) // 设置x     、y                、z轴坐标               ,即设置相机位置 camera.position.set(0,0,10) // 将相机添加到场景之中 scene.add(camera) // 3.添加物体           ,创建几何体 const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1,1,1) // 设置几何体大小 const cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xff0000}) // 设置几何体材质 // 根据几何体和材质创建物体 const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry,cubeMaterial) // 修改物体的位置 // cube.position.set(5,0,0) cube.position.y = 1.5 // 实现物体的缩放 cube.scale.set(3,2,1) // x          、y、z轴的缩放倍数 // Math.PI是180度,rotation也是以x                、y                、z进行设置 cube.rotation.set(Math.PI / 4,0,0,"XYZ") cube.castShadow = true // 将几何体添加到场景之中 scene.add(cube) // 4.初始化渲染器 const renderer = new THREE.WebGLRenderer() // 设置渲染的尺寸大小 renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight) // 渲染阴影 renderer.shadowMap.enabled = true // 将webgl渲染的canvas内容添加到body上 document.body.appendChild(renderer.domElement) // // 使用渲染器               ,通过相机将场景渲染出来 // export const result = renderer.render(scene,camera) // 创建地面网格参照 const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(30,30) // 平面几何的宽高 const PlaneMateial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xF8F8FF}) // 几何平面的颜色 const plane = new THREE.Mesh(planeGeometry,PlaneMateial) plane.rotation.x = -0.5*Math.PI plane.position.set(0,0,0) plane.receiveShadow = true scene.add(plane) // 设置光源投影 const ambienLight = new THREE.AmbientLight(0xAAAAA) scene.add(ambienLight) // 设置光源 const spotLight = new THREE.SpotLight(0xFFFFFF) // 设置聚光灯 spotLight.position.set(-60,40,-65) spotLight.castShadow = true //让聚光灯产生阴影 // 下面三行代码设置阴影效果 spotLight.shadow.mapSize = new THREE.Vector2(1024,1024) spotLight.shadow.camera.far = 130 spotLight.shadow.camera.near = 40 // 将阴影添加到场景中 scene.add(spotLight) // 创建轨道控制器 new OrbitControls(camera,renderer.domElement) // 添加坐标轴辅助器 const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5) // 数值代表线的长度 scene.add(axesHelper) // 添加到场景之中 export function render(){ cube.position.x +=0.01 cube.rotation.x +=0.01 if(cube.position.x>5){ cube.position.x = 0 } renderer.render(scene,camera) // 接下来渲染下一帧的时候就会调用render函数 requestAnimationFrame(render) } // 先开始就渲染一下 render()

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