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three body problems(记录–教你用three.js写一个炫酷的3D登陆页面)

时间2025-06-14 13:07:30分类IT科技浏览4063
导读:这里给大家分享我在网上总结出来的一些知识,希望对大家有所帮助...

这里给大家分享我在网上总结出来的一些知识             ,希望对大家有所帮助

关于光源

为场景设置光源的颜色             、强度                   ,同时还可以设置光源的类型(环境光                   、点光源      、平行光等)             、光源所在的位置

【登陆页面】创建光源的例子:

// 1.创建环境光 const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 1) // 2.创建点光源      ,位于场景右下角 const light_rightBottom = new THREE.PointLight(0x0655fd, 5, 0) light_rightBottom.position.set(0, 100, -200) // 3.把光源放入场景中 scene.add(light_rightBottom) scene.add(ambientLight)

关于相机(重要)

很重要的一步             ,相机就是你的眼睛            。这里还会着重说明一下使用透视相机时可能会遇到的问题                   ,我们最常用到的相机就是正交相机和透视相机了                   。

正交相机:无论物体距离相机距离远或者近      ,在最终渲染的图片中物体的大小都保持不变       。用于渲染2D场景或者UI元素是非常有用的      。如图:

图注解:

图中红色三角锥体是视野的大小 红色锥体连着的第一个面是摄像机能看到的最近位置 从该面通过白色辅助线延伸过去的面是摄像机能看到的最远的位置

透视相机:被用来模拟人眼所看到的景象                   。它是3D场景的渲染中使用得最普遍的投影模式             。如图:

我们在使用透视相机时       ,可能会遇到这种情况:边缘处的物体会产生一定程度上的形变                   ,原因是:透视相机是鱼眼效果            ,如果视域越大       ,边缘变形越大      。为了避免边缘变形                    ,可以将fov角度设置小一些            ,距离拉远一些

关于透视相机的几个参数,new THREE.PerspectiveCamera(fov, width / height, near, far)

fov(field of view) — 摄像机视锥体垂直视野角度 aspect(width / height) — 摄像机视锥体长宽比 near — 摄像机视锥体近端面 far — 摄像机视锥体远端面
/** * 为了避免边缘变形                    ,这里将fov角度设置小一些                   ,距离拉远一些 * 固定视域角度,求需要多少距离才能满足完整的视野画面 * 15度等于(Math.PI / 12) */ const container = document.getElementById(login-three-container) const width = container.clientWidth const height = container.clientHeight const fov = 15 const distance = width / 2 / Math.tan(Math.PI / 12) const zAxisNumber = Math.floor(distance - depth / 2) const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, width / height, 1, 30000) camera.position.set(0, 0, zAxisNumber) const cameraTarget = new THREE.Vector3(0, 0, 0) camera.lookAt(cameraTarget)

关于渲染器

用WebGL渲染出你精心制作的场景                   。它会创建一个canvas进行渲染

【登陆页面】创建渲染器的例子:

// 获取容器dom const container = document.getElementById(login-three-container) // 创建webgl渲染器实例 const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true }) // 设置渲染器画布的大小 renderer.setSize(width, height) // 把画布实例(canvas)放入容器中 container.appendChild(renderer.domElement) // 渲染器渲染场景 renderer.render(scene, camera)

需要注意             ,这样创建出来的场景并没有动效                   ,原因是这次渲染的仅仅只是这一帧的画面             。为了让场景中的物体能动起来      ,我们需要使用requestAnimationFrame             ,所以我们可以写一个loop函数

//动画刷新 const loopAnimate = () => { requestAnimationFrame(loopAnimate) scene.rotateY(0.001) renderer.render(scene, camera) } loopAnimate()

完善效果

创建一个左上角的地球

// 加载纹理 const texture = THREE.TextureLoader().load(earth_bg.png) // 创建网格材质 const material = new THREE.MeshPhongMaterial({map: texture, blendDstAlpha: 1}) // 创建几何球体 const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(50, 64, 32) // 生成网格 const sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, material) // 为了单独操作球体的运动效果                   ,我们把球体放到一个组中 const Sphere_Group = new THREE.Group() const Sphere_Group.add(sphere) // 设置该组(球体)在空间坐标中的位置 const Sphere_Group.position.x = -400 const Sphere_Group.position.y = 200 const Sphere_Group.position.z = -200 // 加入场景 scene.add(Sphere_Group) // 使球能够自转      ,需要在loopAnimate中加上 Sphere_Group.rotateY(0.001)

使地球自转

// 渲染星球的自转 const renderSphereRotate = () => { if (sphere) { Sphere_Group.rotateY(0.001) } } // 使球能够自转       ,需要在loopAnimate中加上 const loopAnimate = () => { requestAnimationFrame(loopAnimate) renderSphereRotate() renderer.render(scene, camera) }

创建星星

// 初始化星星 const initSceneStar = (initZposition: number): any => { const geometry = new THREE.BufferGeometry() const vertices: number[] = [] const pointsGeometry: any[] = [] const textureLoader = new THREE.TextureLoader() const sprite1 = textureLoader.load(starflake1.png) const sprite2 = textureLoader.load(starflake2.png) parameters = [ [[0.6, 100, 0.75], sprite1, 50], [[0, 0, 1], sprite2, 20] ] // 初始化500个节点 for (let i = 0; i < 500; i++) { /** * const x: number = Math.random() * 2 * width - width * 等价 * THREE.MathUtils.randFloatSpread(width) * _.random使用的是lodash库中的生成随机数 */ const x: number = THREE.MathUtils.randFloatSpread(width) const y: number = _.random(0, height / 2) const z: number = _.random(-depth / 2, zAxisNumber) vertices.push(x, y, z) } geometry.setAttribute(position, new THREE.Float32BufferAttribute(vertices, 3)) // 创建2种不同的材质的节点(500 * 2) for (let i = 0; i < parameters.length; i++) { const color = parameters[i][0] const sprite = parameters[i][1] const size = parameters[i][2] materials[i] = new THREE.PointsMaterial({ size, map: sprite, blending: THREE.AdditiveBlending, depthTest: true, transparent: true }) materials[i].color.setHSL(color[0], color[1], color[2]) const particles = new THREE.Points(geometry, materials[i]) particles.rotation.x = Math.random() * 0.2 - 0.15 particles.rotation.z = Math.random() * 0.2 - 0.15 particles.rotation.y = Math.random() * 0.2 - 0.15 particles.position.setZ(initZposition) pointsGeometry.push(particles) scene.add(particles) } return pointsGeometry } const particles_init_position = -zAxisNumber - depth / 2 let zprogress = particles_init_position let zprogress_second = particles_init_position * 2 const particles_first = initSceneStar(particles_init_position) const particles_second = initSceneStar(zprogress_second)

使星星运动

// 渲染星星的运动 const renderStarMove = () => { const time = Date.now() * 0.00005 zprogress += 1 zprogress_second += 1 if (zprogress >= zAxisNumber + depth / 2) { zprogress = particles_init_position } else { particles_first.forEach((item) => { item.position.setZ(zprogress) }) } if (zprogress_second >= zAxisNumber + depth / 2) { zprogress_second = particles_init_position } else { particles_second.forEach((item) => { item.position.setZ(zprogress_second) }) } for (let i = 0; i < materials.length; i++) { const color = parameters[i][0] const h = ((360 * (color[0] + time)) % 360) / 360 materials[i].color.setHSL(color[0], color[1], parseFloat(h.toFixed(2))) } }

星星的运动效果                   ,实际就是沿着z轴从远处不断朝着相机位置移动            ,直到移出相机的位置时回到起点       ,不断重复这个操作。我们使用上帝视角                    ,从x轴的左侧看去            ,效果如下:

创建云以及运动轨迹

// 创建曲线路径 const route = [ new THREE.Vector3(-width / 10, 0, -depth / 2), new THREE.Vector3(-width / 4, height / 8, 0), new THREE.Vector3(-width / 4, 0, zAxisNumber) ] const curve = new THREE.CatmullRomCurve3(route, false) const tubeGeometry = new THREE.TubeGeometry(curve, 100, 2, 50, false) const tubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ opacity: 0, transparent: true }) const tube = new THREE.Mesh(tubeGeometry, tubeMaterial) // 把创建好的路径加入场景中 scene.add(tube) // 创建平面几何 const clondGeometry = new THREE.PlaneGeometry(500, 200) const textureLoader = new THREE.TextureLoader() const cloudTexture = textureLoader.load(cloud.png) const clondMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: cloudTexture, blending: THREE.AdditiveBlending, depthTest: false, transparent: true }) const cloud = new THREE.Mesh(clondGeometry, clondMaterial) // 将云加入场景中 scene.add(cloud)

现在有了云和曲线路径,我们需要将二者结合                    ,让云按着路径进行运动

使云运动

let cloudProgress = 0 let scaleSpeed = 0.0006 let maxScale = 1 let startScale = 0 // 初始化云的运动函数 const cloudMove = () => { if (startScale < maxScale) { startScale += scaleSpeed cloud.scale.setScalar(startScale) } if (cloudProgress > 1) { cloudProgress = 0 startScale = 0 } else { cloudProgress += speed if (cloudParameter.curve) { const point = curve.getPoint(cloudProgress) if (point && point.x) { cloud.position.set(point.x, point.y, point.z) } } } }

完成three.js有关效果

最后                   ,把cloudMove函数放入loopAnimate函数中即可实现云的运动                   。至此,该登录页所有与three.js有关的部分都介绍完了                    。剩下的月球地面                   、登录框      、宇航员都是通过定位和层级设置以及css3动画实现的             ,这里就不进行深入的讨论了。

上面的每个部分的代码在连贯性并不完整                   ,并且同登录页的完整代码也有些许出入            。上面更多是为了介绍每个部分的实现方式                    。完整代码      ,我放在github上了             ,每行注释几乎都打上了                   ,希望能给你入坑three.js带来一些帮助      ,地址:github.com/Yanzengyong…

结语

最后       ,我认为3D可视化的精髓其实在于设计                   ,有好的素材       、好的建模            ,能让你的页面效果瞬间提升N倍

three.js官网

本文转载于:

https://juejin.cn/post/7020571868314730532

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