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deepsort算法原理(DQN(deep Q-network)算法简述)

时间2025-05-18 22:19:17分类IT科技浏览3988
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本文通过整理李宏毅老师的机器学习教程的内容,简要介绍深度强化学习(deep reinforcement learning)中的 DQN(deep Q-network)算法。

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1. 基本概念

DQN 是基于价值(value-based)而非策略(policy-based)的方法,学习的不是策略,而是一个评论家(critic)。critic 并不直接采取行为,而是评价行为的好坏。

1.1 状态价值函数(state value function)

有一种 critic 叫做状态价值函数(state value function)

V

π

(

s

)

V^{\pi}(s)

Vπ(s),即以一个策略

π

\pi

π
与环境做互动,当处于某一状态

s

s

s
时,接下来直到游戏结束的累计激励的期望值。当策略不同时,即使状态相同,得到的激励也是不一样的,

V

π

(

s

)

V^{\pi}(s)

Vπ(s)
就不一样。

此外,由于无法列举所有的状态,因此

V

π

(

s

)

V^{\pi}(s)

Vπ(s) 实际上是一个网络,在训练时也就是一个回归(regression)问题。

具体地,衡量状态价值函数有两种不同的方法:基于蒙特卡洛的方法(Monte-Carlo based approach, MC)和基于时序差分的方法(temporal-difference approach, TD)。

基于蒙特卡洛的方法即是让 actor 与环境做互动,优化目标为,使各状态的

V

π

(

s

)

V^{\pi}(s)

Vπ(s) 与后续累计激励

G

s

G_s

Gs

尽可能接近。

但是基于蒙特卡洛的方法在每次更新网络时,都需要把游戏玩到结束,但有些游戏的时间比较长,因此会采用基于时序差分的方法

。该方法不需要把游戏玩到底,而是通过时序差分的方式,使相邻状态下的价值函数之差与前一状态的激励尽可能接近:

由于游戏本身可能具有随机性,激励即为随机变量,其方差会对算法效果产生影响。基于蒙特卡洛的方法由于使用累计激励

G

s

G_s

Gs,方差会很大;而基于时序差分的方法使用单步激励

r

t

r_t

rt
,方差比较小,但是会遇到一个问题就是

V

π

(

s

t

+

1

)

V^{\pi}(s_{t+1})

Vπ(st+1)

可能估计不准,也会影响学习结果。实际上,基于时序差分的方法比较常用,而基于蒙特卡洛的方法较少见。

此外,两种方法产生的估计结果也可能不同,举例说明:

在上例中,当状态

s

a

s_a

sa
产生

s

b

s_b

sb
不是巧合时,即

s

a

s_a

sa
影响了

s

b

s_b

sb
,看到

s

a

s_a

sa
之后

s

b

s_b

sb
就会得不到激励,则基于蒙特卡洛的方法合理;而如果状态

s

a

s_a

sa
产生

s

b

s_b

sb
只是巧合,则基于时序差分的方法合理。

1.2 状态-动作价值函数(state-action value function, Q function)

另一种 critic 叫做状态-动作价值函数(state-action value function),也叫 Q 函数,即在某一状态

s

s

s 采取某一动作

a

a

a
,假设一直使用同一个策略

π

\pi

π
,得到的累计激励的期望值。

需要注意的是,对于策略

π

\pi

π 来说,在状态

s

s

s
不一定采取动作

a

a

a
,但 Q 函数可以强制其采取动作

a

a

a
,而后续仍使用策略

π

\pi

π
继续进行,即

Q

π

(

s

,

a

)

Q^{\pi}(s, a)

Qπ(s,a)

。具体地,Q 函数有两种写法:

只要有了 Q 函数,就可以做强化学习了,流程图如下:

其中:

π

(

s

)

=

arg

max

a

Q

π

(

s

,

a

)

\pi^{\prime}(s) = \arg \max_a Q^{\pi}(s, a)

π(s)=argamaxQπ(s,a)

所以,实际上并没有一个所谓的策略

π

\pi^{\prime}

π

π

\pi^{\prime}

π
是由 Q 函数推出来的。

下面证明为什么由 Q 函数推出来的

π

\pi^{\prime}

π

π

\pi

π
要好。

所谓的好,即是对所有状态而言,状态价值函数都更大,具体推导如下:

V

π

(

s

)

=

Q

π

(

s

,

π

(

s

)

)

max

a

Q

π

(

s

,

a

)

=

Q

π

(

s

,

π

(

s

)

)

V

π

(

s

)

Q

π

(

s

,

π

(

s

)

)

=

E

[

r

t

+

V

π

(

s

t

+

1

)

s

t

=

s

,

a

t

=

π

(

s

t

)

]

E

[

r

t

+

Q

π

(

s

t

+

1

,

π

(

s

t

+

1

)

)

s

t

=

s

,

a

t

=

π

(

s

t

)

]

=

E

[

r

t

+

r

t

+

1

+

V

π

(

s

t

+

2

)

.

.

.

]

E

[

r

t

+

r

t

+

1

+

Q

π

(

s

t

+

2

,

π

(

s

t

+

2

)

)

.

.

.

]

=

.

.

.

V

π

(

s

)

V^{\pi}(s) = Q^{\pi}(s, \pi(s)) \leq \max_a Q^{\pi}(s, a) = Q^{\pi}(s, \pi^{\prime}(s)) \\ \ \\ V^{\pi}(s) \leq Q^{\pi}(s, \pi^{\prime}(s)) = E[r_t + V^{\pi}(s_{t+1}) | s_t = s, a_t = \pi^{\prime}(s_t)] \leq E[r_t + Q^{\pi}(s_{t+1}, \pi^{\prime}(s_{t+1})) | s_t = s, a_t = \pi^{\prime}(s_t)] = E[r_t + r_{t+1} + V^{\pi}(s_{t+2}) | ...] \leq E[r_t + r_{t+1} + Q^{\pi}(s_{t+2}, \pi^{\prime}(s_{t+2})) | ...] = ... \leq V^{\pi^{\prime}}(s)

Vπ(s)=Qπ(s,π(s))amaxQπ(s,a)=Qπ(s,π(s))Vπ(s)Qπ(s,π(s))=E[rt+Vπ(st+1)st=s,at=π(st)]E[rt+Qπ(st+1,π(st+1))st=s,at=π(st)]=E[rt+rt+1+Vπ(st+2)...]E[rt+rt+1+Qπ(st+2,π(st+2))...]=...Vπ(s)

1.3 训练技巧

下面介绍几个 DQN 中一定会用到的技巧。

1.3.1 目标网络(target network)

第一个技巧是目标网络(target network)。

根据 Q 函数:

Q

π

(

s

t

,

a

t

)

=

r

t

+

Q

π

(

s

t

+

1

,

π

(

s

t

+

1

)

)

Q^{\pi}(s_t, a_t) = r_t + Q^{\pi}(s_{t+1}, \pi(s_{t+1}))

Qπ(st,at)=rt+Qπ(st+1,π(st+1))

其中,等号左侧是网络的输出,右侧是目标,但是由于目标中含有 Q 函数,因此目标一直在变,会给训练带来困难。

解决办法是把其中一个 Q 网络(通常是等号右侧的目标网络)固定住,最小化模型输出与目标之间的均方误差(mean square error),当等号左侧的 Q 网络更新过几次之后,再用更新过的 Q 网络去替换目标网络,继续迭代。如下图所示:

1.3.2 探索(exploration)

第二个技巧是探索(exploration)。

如果在某一状态下,所有动作均未被采取过,此时采取某个动作得到了正向的激励,会导致后续出现此状态时只采取这个动作,而不去探索其他的动作:

这个问题就是探索-利用窘境(exploration-exploitation dilemma)问题。

解决方法有两种:

ϵ

\epsilon

ϵ 贪心(epsilon greedy)和玻尔兹曼探索(Boltzmann exploration)。

ϵ

\epsilon

ϵ

贪心方法如下:

玻尔兹曼探索的公式如下:

P

(

a

s

)

=

e

Q

(

s

,

a

)

a

e

Q

(

s

,

a

)

P(a | s) = \frac {e^{Q(s, a)}} {\sum_a e^{Q(s, a)}}

P(as)=aeQ(s,a)eQ(s,a)

该方法有点像策略梯度,即根据 Q 函数定一个动作的概率分布。Q 值越大,采取该动作的概率越高,而指数运算使得概率不会为 0,即对于 Q 值小的动作也不代表不能尝试。

1.3.3 经验回放(experience replay)

第三个技巧是经验回放(experience replay),如下图所示:

经验回放有两个好处:

其一,实际在做强化学习时,往往最耗时的步骤是与环境做互动,训练网络反而是比较快的(用 GPU 训练其实很快)。用回放缓存区可以减少与环境做互动的次数,因为在训练时,经验不需要全部来自于某一个策略。一些过去的策略所得到的经验可以放在缓存区里被使用很多次,这样的采样利用率是比较高效的。

其二,在训练网络时,我们希望一个批次里面的数据越多样越好。如果数据都是同样性质的,性能会比较差。如果数据缓存区里面的经验来自于不同的策略,容易满足多样性。

这里指的说明的是,缓存区中的经验数据,即便使用的策略

π

\pi

π 与当前策略不同,也没有影响。原因是,我们每次迭代所使用的采样经验是基于一个状态,而不是一个轨迹(trajectory),所以不受 off-policy 的影响。

1.4 算法流程

2. 进阶技巧

2.1 double DQN

在原始 DQN 算法中,由于网络存在误差,被高估的动作会被反复选择,因此 Q 值经常被高估。

为了解决这个问题,可同时使用两个网络,一个网络

Q

Q

Q 用于更新参数选择动作,另一个固定不动的网络

Q

Q^\prime

Q

用作目标网络计算 Q 值,即为 double DQN:

Q

(

s

t

,

a

t

)

=

r

t

+

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