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threejs修改模型材质(Three.js教程:材质效果)

时间2025-08-05 10:09:19分类IT科技浏览5387
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材质效果

前面案例中几何体对应网格模型材质只是设置了一个颜色               ,实际渲染的时候往往会设置其他的参数                       ,比如实现玻璃效果要设置材质透明度        ,一些光亮的表面要添加高光效果               。

半透明效果

更改场景中的球体材质对象构造函数THREE.MeshLambertMaterial()的参数               ,添加opacity和transparent属性                      ,opacity的值是0~1之间        ,transparent表示是否开启透明度效果        , 默认是false表示透明度设置不起作用                      ,值设置为true               ,网格模型就会呈现透明的效果        ,使用下面的代码替换原来的球体网格模型的材质                       , 刷新浏览器,通过鼠标旋转操作场景,可以看到半透明的球体和立方体颜色叠加融合的效果                       。

var sphereMaterial=new THREE.MeshLambertMaterial({ color:0xff0000, opacity:0.7, transparent:true });//材质对象

材质对象的一些属性可以在构造函数参数中设置               ,也可以访问材质对象的属性设置        。

material.opacity = 0.5 ; material.transparent = true ;

材质常见属性

材质属性 简介 color 材质颜色,比如蓝色0x0000ff wireframe 将几何图形渲染为线框       。 默认值为false opacity 透明度设置                       ,0表示完全透明                       ,1表示完全不透明 transparent 是否开启透明,默认false

添加高光效果

直接使用下面的代码替换上面的透明度材质即可               ,刷新浏览器可以看到球体表面的高光效果                       。

var sphereMaterial=new THREE.MeshPhongMaterial({ color:0x0000ff, specular:0x4488ee, shininess:12 });//材质对象

处在光照条件下的物体表面会发生光的反射现象                       ,不同的表面粗糙度不同        ,宏观上来看对光的综合反射效果               ,可以使用两个反射模型来概括                      ,一个是漫反射        ,一个是镜面反射        , 使用渲染软件或绘画的时候都会提到一个高光的概念                      ,其实说的就是物理光学中镜面反射产生的局部高亮效果               。实际生活中的物体都是镜面反射和漫反射同时存在               ,只是哪个占得比例大而已        , 比如树皮的表面更多以漫反射为主基本没有体现出镜面反射                       ,比如一辆轿车的外表面在阳光下你会看到局部高亮的效果               ,这很简单汽车表面经过抛光等表面处理粗糙度非常低, 镜面反射效果明显                       ,对于three.js而言漫反射               、镜面反射分别对应两个构造函数MeshLambertMaterial()                       、MeshPhongMaterial(),通过three.js引擎你可以很容易实现这些光照模型                       ,不需要自己再使用原生WebGL实现,更多关于光照模型的知识可以参考文章《WebGL_course光照渲染立方体》或计算机图形学的相关书籍       。

前面案例都是通过构造函数MeshLambertMaterial()实现漫反射进行渲染               ,高光效果要通过构造函数MeshPhongMaterial()模拟镜面反射实现                       ,属性specular表示球体网格模型的高光颜色        ,改颜色的RGB值会与光照颜色的RGB分量相乘               , shininess属性可以理解为光照强度的系数                      ,初学的的时候这些细节如果不清楚        ,不用深究        ,每个人的基础不同                      ,理解问题的深度和角度不同               ,比如高光        ,学习过计算机图形学的会联想到镜面反射模型和物理光学                       , 从事过与美术相关工作               ,都知道需要的时候会给一个物体添加高光,视觉效果更加高亮                       ,因此对于构造函数MeshPhongMaterial()的参数设置不太清除也没关系                       ,对于零基础的读者本节课的要求就是有个简单印象就可以, 站在黑箱外面理解黑箱;对于有WebGL基础的               ,可以思考three.js引擎构造函数实际封装了哪些WebGL API和图形学算法                       ,站在黑箱里面理解黑箱        ,如果是你你会怎么封装开发一个三维引擎               ,这样你可以从底层理解上层的问题                      , 保证学习的连贯性;如果你使用过其它的三维建模渲染软件        ,那就使用three.js这个黑箱类比一个你熟悉的黑箱        ,通过类比降低学习难度                      ,比如你可以打开3dmax软件设置一个材质的高光               ,体验下视觉效果                       。

材质类型

threejs提供了很多常用的材质效果        ,这些效果本质上都是对WebGL着色器的封装                       ,对于开发者来说直接使用就可以,这里不再做过多介绍               ,大家现有一个印象即可               。

材质类型 功能 MeshBasicMaterial 基础网格材质,不受光照影响的材质 MeshLambertMaterial Lambert网格材质                       ,与光照有反应                       ,漫反射 MeshPhongMaterial 高光Phong材质,与光照有反应 MeshStandardMaterial PBR物理材质,相比较高光Phong材质可以更好的模拟金属        、玻璃等效果

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