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cocos creator typescript(cocos入门3:脚本编程)

时间2025-06-20 15:57:32分类IT科技浏览4613
导读:简介 Cocos Creator的脚本主要是通过扩展组件来进行开发的。目前CocosCreator支持JavaScript和TypeScript两种脚本语言。通过编写脚本组件,并将它赋予到场景节点中来驱动场景中的物体。...

简介

Cocos Creator的脚本主要是通过扩展组件来进行开发的            。目前CocosCreator支持JavaScript和TypeScript两种脚本语言                  。通过编写脚本组件            ,并将它赋予到场景节点中来驱动场景中的物体      。

在组件脚本的编写过程中                  ,你可以通过声明属性      ,将脚本中需要调节的变量映射到属性检查器(Properties)中         ,供策划和美术调整         。于此同时                  ,你也可以通过注册特定的回调函数         ,来帮助你初始化      ,更新甚至销毁节点                  。

创建和使用脚本组件

创建了脚本(js/ts)之后可以绑定到任意的组件中

cc.Class

cc.Class是一个很常用的API                  ,用于声明Cocos Creator中的类            ,为了方便区分   ,我们把使用cc.Class声明的类叫CCClass

定义一个CCClass

调用cc.Class                  ,传一个对象               ,并设置所需参数即可

let Sprite = cc.Class({ name: "sprite", })

以上代码用cc.Class创建一个类型sprite

实例化 Sprite变量保存的是一个js构造函数,可以直接new出一个对象 let obj = new Sprite() 类型判断 使用instanceof关键字 if( obj instanceof Sprite) 实例方法 定义一个print方法即可 let Sprite = cc.Class({ name: sprite, print: function() { cc.log( "print function!") } }) cc.Class({ start () { let obj = new Sprite(); obj.print() }, extends: cc.Component, }); 继承 //父类 let Sprite = cc.Class({ name: sprite, print: function() { cc.log( "print function!") } }) //子类 let SpriteSon = cc.Class({ extends: Sprite }) cc.Class({ start () { let obj = new Sprite() obj.print() //子类调用父类方法 let son = new SpriteSon() son.print() }, extends: cc.Component, });

声明自定义属性

简单声明

基本类型

多数情况在               ,可以使用一些简单声明

let Sprite = cc.Class({ name: sprite, }) cc.Class({ properties: { //对于基本数据类型                  ,可以直接赋默认值 height: 20, //number type: "actor", //string loaded: false, //boolean target: null, //object }, start () { let obj = new Sprite(); obj.print() }, extends: cc.Component, });

声明之后在属性检查器中会有相应的显示

当声明的属性具备某种类型(如:cc.Node   ,cc.Vec2等)可以赋他们的构造函数            ,如下 properties: { target: cc.Node, pos: cc.Vec2, }

下图中将target属性与TestNode进行了关联

声明数组类型

当声明一个数组时                  ,可以在声明处填写他们的类型或者构造函数来完成声明

let Sprite = cc.Class({ name: sprite, }) cc.Class({ properties: { any: [], //不定义具体类型 type: [ cc.String], loaded: [ cc.Boolean], floats: [ cc.Float], ints: [ cc.Integer], target: [ cc.Node], values: [cc.Vec2], frames: [cc.SpriteFrame], }, start () { let obj = new Sprite(); obj.print() }, extends: cc.Component, });

完整声明

完整声明就是声明的属性是一个对象      ,不是一个简单的数据类型

let Sprite = cc.Class({ name: sprite, }) cc.Class({ properties: { score: { default: 0, type: cc.Integer, //限定score的类型 displayName: 得分, //score属性在属性检查器中展示的中文名 tooltip: "设置玩家初始得分", //鼠标移入时展示在属性检查器中的提示 visible: true, //设为true         ,则在属性检查器中不会展示 serializable: true, //设为false                  ,则不序列化(保存)该属性 } }, start () { let obj = new Sprite(); obj.print() }, extends: cc.Component, });

数组类型

简单看跟简单声明数组类型没有什么差别         ,可能还有什么其他的用法

let Sprite = cc.Class({ name: sprite, }) cc.Class({ properties: { names:{ default: [], type: [cc.String], }, nodes:{ default: [], type: [cc.Node] } }, start () { let obj = new Sprite(); obj.print() }, extends: cc.Component, });

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