沙盒3d破解版(3D 沙盒游戏之人物的点击行走移动)
前言
在 3D 游戏中 ,都会有一个主人公 。我们可以通过点击游戏中的其他位置 ,使游戏主人公向点击处移动 。
那当我们想要实现一个“点击地面 ,人物移动到点击处 ”的功能 ,需要什么前置条件 ,并且具体怎么实现呢?本文带大家一步步实现人物行走移动 ,同时进行状态改变的功能 。
一 、骨骼动画
骨骼动画(Skeleton animation 又称骨架动画 ,是一种计算机动画技术 ,它将三维模型分为两部分:用于绘制模型的蒙皮(Skin) ,以及用于控制动作的骨架 。
一般在 3D 游戏中的主人公 ,它的跑步 、走路 、站立的动作 ,都是模型文件的自带骨骼动画 。
骨骼动画权重 改变骨骼动画的权重 ,可以使得动画间的过渡更为自然 。比如体测时,当你到达终点后 ,会逐渐减慢速度 ,跑步动作的幅度越来越小,然后变成走路 ,最后停止 。
让我们看看一个俩动作权重渐变的例子:
这个例子中 ,从休闲变到走路 ,休闲动画的权重从1到0递减 ,同时走路动画的权重从0到1递增 。可以的点击? 这个网站中 > Crossfading > from idle to walk 体验一下 。
在本次 3D 沙盒游戏中 ,人物状态改变 ,主要是鼠标点击地面后 ,人物从休闲状态转为跑步状态 ,当人物到达目的地后 ,又变为休闲状态 。我们先来看看这些状态改变是如何实现的 。
首先 ,我们需要设计师提供一个拥有骨骼动画的模型 ,它有两个骨骼动画 ,一个为休闲(idle)状态,一个为跑步(run)状态 。
1.1 思路
1.2 动画初始化
先让我们将骨骼动画 、动画名称 、权重放到一个对象中存储起来 ,
idleAnimConfig = { name: string; anim: AnimationGroup; weight: number; }那么如何判断是否正在行走呢?就需要一个当前动画的 flag ,初始化时将 idle 设为当前动画
currentAnimConfig = idleAnimConfig1.3 动画权重改变
如图,我们在人物状态改变时 ,需要将当前状态的动画权重递增 ,另一状态的动画权重递减(注意 ,权重值需要限制在[0, 1])。让我们看下伪代码 ,假设 deltaWeight 为正数
changeAnimWeight() { // 当前动画 -> 递增 if (currentAnimConfig) { setAnimationWeight(currentAnimConfig, deltaWeight) } // 其他动画 -> 递减 ,如站立动作切换到走路 if (currentAnimConfig !== idleAnimConfig) { setAnimationWeight(idleAnimConfig, -deltaWeight) } // 其他动画 -> 递减 ,如走路动作切换到站立 if (currentAnimConfig !== runAnimConfig) { setAnimationWeight(runAnimConfig, -deltaWeight) } }然后在 render 的时候 ,进行状态切换
onRender() { if (准备到达目的地) { setCurAnimation(runAnimConfig) } else { setCurAnimation(idleAnimConfig) } changeAnimWeight() }1.4 缺少动画
如果 animationGroup 里只有一个 run 动画怎么办呢?
答案还是一样的 ,只要将 idle 动画的骨骼动画设为 null 即可 ,像这样: idleAnimConfig = { name: string; anim: null; weight: number; }这么做即使后来更换了具有两个动画的人物模型 ,也能复用 。
动画状态切换实现效果
二 、行走移动
当我们平常写动画时 ,会用到 rAF 并递归调用渲染函数 ,实现一个逐帧渲染动画 。当人物行走在平地上时,也可以利用逐帧移动 ,来实现一个位移的动画。例如 Babylon 已经封装好了 render 的事件 API ,只要我们将渲染动画绑定 render 事件,就可以使用了 。
让我们看看具体思路:
2.1 移动
由上面的思路可以看出 ,我们移动的时候需要用到几个变量:
距终点的距离(distance) 移动的方向(direction)那么就需要在点击的时候 ,获取到这些变量 。distance 可以利用矩阵对应坐标相加减计算 ,direction 就是目标位置减初始位置的法向量
directToPath() { // 将人物的位置设为初始位置 initVec = this.player.position // 计算初始位置与终点的距离 distance = Distance(targetVec, initVec) // 将终点位置与初始位置相减 targetVec = targetVec.subtract(initVec) // 使用法向量计算出与终点的朝向 direction = Normalize(targetVec) player.lookAt(targetVec) } onClick() { // ... directToPath() }在 render 的时候进行位移
onRender() { if (distance > READY_ARRIVE) { distance -= SPEED // 人物朝 direction 方向移动 SPEED 距离 player.translate(direction, SPEED, Space.WORLD) } }位移实现效果
2.2 结合动画
当我们的移动结合模型的骨骼动画
让我们看看伪代码:
onRender() { if (distance > READY_ARRIVE) { distance -= SPEED // 人物朝 direction 方向移动 SPEED 距离 player.translate(direction, SPEED, Space.WORLD) setCurAnimation(runAnimConfig) } else { setCurAnimation(idleAnimConfig) } changeAnimWeight() }位移及状态变化实现效果
三 、人物避障
3.1 思路
人物行走避障 ,实际上就是从起点到终点 ,在这之中添加了中间点
。如图
所以我们只要记录下当前起点到终点这个路径数组 ,每次都朝数组的第N个点行走 ,就能做到转向 。下面我们来根据思路及伪代码进行步骤细化 。
(1) 记录路径和初始化当前的路径索引
path = getPath(targetVec) prePathIdx = 0(2) 当到达当前中间点时 ,切换到下一个中间点 。当走到最后一个 ,则停止
onRender() { if (distance > READY_ARRIVE) { // ...移动及动画权重切换... } else { switchPath() // ... } // ... } switchPath() { prePathIdx += 1 directToPath() } directToPath() { const curPath = path[prePathIdx] if (!curPath) return // ...人物移动及转向... }3.2 接入实际避障算法
由 3.1 得知 ,人物的行走移动要接入避障算法 ,需要利用到该算法提供的路径规划数组 。实际应用中 ,我们只需要把,伪代码里的getPath()方法 ,换成算法计算道路的方法即可 。
3.2.1 RecastJSPlugin下面我们使用 Babylon 自带的 Recast 插件 ,来具体说明一下如何接入避障算法 。
方法 1
在 recast 中,可以通过 computePath 获取路径:
const closestPoint = this.navigationPlugin.getClosestPoint(pickedPoint) const path = this.navigationPlugin.computePath( this._crowd.getAgentPosition(0), closestPoint )然后利用 3.1 的思路 ,通过路径索引切换进行移动 。
方法 2
recast 首先会创建一个导航网格 ,然后通过添加 agent 让它们约束在这个导航网格中 ,而这些 agent 的集合 ,称为 crowd 。
并且 recast 自带了移动的 API —— agentGoto ,此时可以不需要再去计算距离和方向 ,并且也不需要手动切换移动路径 ,让我们看看具体是怎么做的 。
(1) 初始化插件 ,并设置 Web Worker 来获取网格数据以优化性能
initNav() { navigationPlugin = new RecastJSPlugin() // 设置Web Worker ,在里面获取网格数据 navigationPlugin.setWorkerURL(WORKER_URL) // 创建导航mesh navigationPlugin.createNavMesh([ ground, ...obstacleList, // 障碍物列表mesh ], NAV_MESH_CONFIG, (navMeshData) => { navigationPlugin.buildFromNavmeshData(navMeshData) } this.navigationPlugin = navigationPlugin }(2) 初始化 crowd(crowd:约束在导航网格中 agent 的集合)
initCrowd() { this.crowd = this.navigationPlugin.createCrowd(1, MAX_AGENT_RADIUS, this.scene) const transform = new TransformNode(playerTrans) this.crowd.addAgent(this.player.position, AGENTS_CONFIG, transform) }(3) 点击时利用 agentGoto API进行移动 ,pickedPoint 为点击点的三维坐标 ,由于 crowd 里只有一个对象 ,所以索引是 0
const closestPoint = this.navigationPlugin.getClosestPoint(pickedPoint) this.crowd.agentGoto(0, closestPoint)(4) 判断是否停止,未停止则改变人物朝向
那么如何改变人物的朝向呢 ,我们需要下一个中间点的位置 ,让人物看向它即可。
所以回到之前初始化的地方,创建一个 navigator 。 initCrowd() { // ... const navigator = MeshBuilder.CreateBox(navBall, { size: 0.1, height: 0.1, }, this.scene) navigator.isVisible = false this.navigator = navigator // ... }在 render 的时候 ,人物是否停止 ,可以通过当前 agent 的移动速度来进行判断 。而改变方向 ,则是通过将 navigator 移动到下一个 path 的中间点 ,让人物看向它。
onRender () { // 第一个agent对象的移动速度 const velocity = this.crowd.getAgentVelocity(0) // 移动人物到agent的位置 this.player.position = this.crowd.getAgentPosition(0) // 将navigator的位置移到下一个点 this.crowd.getAgentNextTargetPathToRef(0, this.navigator.position) if (velocity.length() > 0) { this.player.lookAt(this.navigator.position) // ... } else { // ... } // ... }4. 避障实现效果
让我们看看最后的效果
5. 遇到的问题
整个开发过程中 ,其实也不是非常顺利 ,总结了一些遇到的问题 ,可以给大家参考一下 。
(1) 年兽移动时 ,有时会“无法刹车 ” ,导致在终点时反复来回停不下来;
这是因为在这一帧里 ,由于年兽的加速度较小 ,无法使得短时间内将速度降为0 。所以只能“走过头 ”再“走回来 ”直到速度降为0之后 ,停止在终点 。
此时,只需要 hack 一下 ,将 agent 的 maxAcceleration 设为极大 ,让其有种匀速行走并立马停下的感觉 。 export const AGENTS_CONFIG: IAgentParameters = { maxAcceleration: 1000 // ... }(2) 障碍物的动态添加与移除
如果障碍物在该场景初始化后,位置发生了改变 ,此时再去销毁创建一次 navMesh 是很消耗性能的 。
于是我们通过查找文档 ,看到还有动态添加障碍物的 API 。再立马调了下文档中的Playground ,发现是可以用的 。但是当我们把障碍物放大了之后 ,穿模了? 看看这里 。
于是在 Babylon 的论坛上提了这个问题 ,20分钟后就得到了 reply ,这个速度? 。
原来是需要调整 NavMeshParameters 的 ch / cs / tileSize 参数 ,对项目做适配 。
那如果想要自己实现避障 ,创建更快的navMesh ,我们应该怎么做呢?可以看看这篇文章:3D 沙盒游戏之避障踩坑和实现之旅
总结
这篇文章 ,我们从骨骼动画的介绍及使用 、模型的移动及状态改变 、路径规划的适配三个方面 ,讲解了3D沙盒游戏中实现人物行走移动并进行状态改变的思路及步骤 ,希望新人阅读结束之后,能更快上手这个功能 。
当然 ,本篇文章介绍的实现方式还仍有不足之处 ,比如移动可以加上加速度,让动作与移动速度匹配得更自然等 。
如果还有什么合适的建议 ,也欢迎大家积极留言交流。
参考资料
骨骼动画 - 维基百科 ,自由的百科全书 Grouping Animations | Babylon.js Documentation Advanced Animation Methods | Babylon.js Documentation Vector3 | Babylon.js Documentation Crowd Navigation System | Babylon.js Documentation Web Workers API Make crowd agent move at constant speed - Questions - Babylon.js欢迎关注凹凸实验室博客:aotu.io
或者关注凹凸实验室公众号(AOTULabs) ,不定时推送文章:
创心域SEO版权声明:以上内容作者已申请原创保护,未经允许不得转载,侵权必究!授权事宜、对本内容有异议或投诉,敬请联系网站管理员,我们将尽快回复您,谢谢合作!