前端 入门 动画 canvas(前端动画实现以及原理浅析)
背景
如今的前端是一个涉猎领域很广的职业 。作为一名前端 ,我们不仅要开发管理系统 、数据中台 、还要应对年报开发、节日活动等场景 。不仅要会增删改查 ,编写表单,还要具备开发动画 、H5 游戏等能力。能做出很 Cool 的动画效果 ,也是一种前端特有的成就感 。所以 ,我们从动画的实现方法入手 ,了解浏览器的渲染 ,以及如何提升动画的性能 。
我们先来看 2 个 H5 案例 :
【一镜到底】<->手机扫码体验
【年报】
【其他 H5 优秀案例】
https://www.h5anli.com第一部分 常见的动画实现手段
1.1 gif 实现
定义:
GIF 文件的数据是一种基于 LZW 算法的连续色调的无损压缩格式 ,gif 格式的特点是一个 gif 文件可以存多幅彩色图像 ,当数据逐幅读出并展示都在屏幕上 ,就可以构成一个简单的动画 。
最高支持 256 种颜色 。由于这种特性 ,GIF 比较适用于色彩较少的图片 ,比如页面卡通 icon 、标志等等 。使用:
优点:
1.制作的成本很低;
2.兼容性好;
3.方便开发使用 。缺点:
1.画质上:色彩支持少,图像毛边严重;
2.交互上:不能控制动画的播放暂停 ,没有灵活性;
3.大小上:由于是无损压缩 ,每帧被完整的保存下来,导致文件很大 。1.2 css3 补帧动画
1.2.1 transition 过渡动画使用:
.box { border: 1px solid black; width: 100px; height: 100px; background-color: #0000ff; transition: width 2s, height 2s, background-color 2s, transform 2s; } .box:hover { background-color: #ffcccc; width: 200px; height: 200px; transform: rotate(180deg); }场景:
常与 :hover, :active 等伪类使用,实现相应等动画效果 。
1.2.2 animation 关键帧动画使用:
.bounce1 { left: -40px; animation: bouncy1 1.5s infinite; } .bounce2 { left: 0; animation: bouncy2 1.5s infinite; } .bounce3 { left: 40px; animation: bouncy3 1.5s infinite; } @keyframes bouncy1 { 0% { transform: translate(0px, 0px) rotate(0deg); } 50% { transform: translate(0px, 0px) rotate(180deg); } 100% { transform: translate(40px, 0px) rotate(-180deg); } }场景: 比如:loading 展示 ,代码如上 。
优点:
1 、无需每一帧都被记录 ,通过关键帧设置,方便开发;
2.实现简单 ,通常 UI 可以直接给到 css 文件 ,前端只需要导入即可【移动端注意屏幕适配】。缺点:
1.css 没法动画交互 ,无法得知当前动画执行阶段;
2.transition: 需要触发 ,无法自动播放;
3.animation 兼容性需要加前缀 ,导致代码量成倍增长;
4.对于复杂动画的实现 ,导入的 css 文件过大 ,影响页面的渲染树生成 ,从而阻塞渲染 。比如实现一个摇钱树的效果 ,css 文件达到百 kb,就要采取一些必要的压缩手段 ,缩减文件大小 。1.3 js 逐帧动画
JS 动画的原理是通过 setTimeout 或 requestAnimationFrame 方法绘制动画帧 ,从而动态地改变
网页中图形的显示属性(如 DOM 样式,canvas 位图数据 ,SVG 对象属性等) ,进而达到动画的目的。demo1:
------- js 实现一个正方形从左到右的移动动画 ----- setTimeout 实现 const element2 = document.getElementById(raf2); const btn2 = document.getElementById(btn2); let i = 0; let timerId; function move () { element2.style.marginLeft = i + px timerId = setTimeout(move, 0) i++; if (i > 200) { clearTimeout(timerId) } } btn2.addEventListener(click,function () { move() }) requestAnimationFrame 实现 const element = document.getElementById(raf); const btn1 = document.getElementById(btn1); let r = 0; let rafId; function step () { element1.style.marginLeft = r+ px; rafId = window.requestAnimationFrame(step); r++; if (r > 200) { // 在两秒后停止动画 cancelAnimationFrame(rafId); } } btn1.addEventListener(click, function () { step(); })可以看出,实现的方式都是控制 dom 的 margin-left 样式 ,执行动画 。
问题 1.1:demo1 中看出 setTimeout 的执行很快 。这是为什么呢?请接着往后看~
第二部分 浏览器如何渲染与动画的渲染
2.1 浏览器的帧原理
问题 2:当 url 输入到一个页面展示出来经过了哪些过程?
这里我们忽略 http 请求静态文件之前的步骤 ,着重看浏览器渲染帧是怎么做的 ,从而找到浏览器是如何渲染动画的。
借助 chrome-performance【执行 raf.html】 同样可以看出上图不同阶段在 performance 里面的标注 。⚠️注意:不是每帧都总是会经过管道每个部分的处理 。实际上 ,不管是使用 JavaScript 、CSS 还是网络动画 ,在实现视觉变化时 ,管道帧对指定帧的运行通常有三种方式:
【以下截图是以时间线为主轴 ,进行绘制】
-当修改一些会触发 layout 的属性 ,则会导致后面的同样被更新 。
当修改只改变 paint 的属性 , 则不会重新 layout 。 如果改一些不涉及布局也不涉及重绘的数据,则可以直接进行合成渲染 。像 CSS 属性具体可以查询这个网站 ,去查阅哪些属性会引起怎样的帧管道:https://csstriggers.com/
例如:transform 变换 ,它是一个不会触发布局与绘制的变化的 ,所以使用它的时候,直接进入第三种状态 ,在合成之后 ,直接进入 Composite 阶段,是一个很好的优化手段 。
问题 3: 控制台上显示出 requestAnimationFrame(rAF)的执行 ,那么这个 rAF 执行与浏览器帧有什么关系呢?我们接着往下看 。
2.2 requestAnimationFrame 执行
我们还是运行 demo1 的代码:
可以看到 rAF 执行在 layout 与 paint 之前 ,在每帧只执行了一次 rAF ,调用回调函数执行动画 。
从 rAF 的执行时机 ,可以看出 setTimeout 的执行时机与 rAF 的不同 。
我们通过对不同方式实现方块移动动画的 performance 抓取 ,可以看到:
setTimeout 单位帧截图: rAF 单位帧截图:对比两者可以看出 ,在 16.7ms 的时间里 ,seTimeout 执行了 4 次 ,导致此时设置的 marginLeft 和上一次渲染前 marginLeft 的差值要大于 1px 的。
而 raf 可以看出 marginLeft 和上一次渲染前 marginLeft 的差值要等于 1px 的 。
从 rAf 的性能 ,可以看出 setTimeout 的性能会较差一点
那么如果 JS 执行的时间过长,导致在本该绘制一帧的时候 ,没有绘制 ,延迟到下一帧的执行绘制的时候,就会造成动画的卡顿 。【这里可以跳到第三部分性能问题 ,就知道直观的看到卡顿】
从而可以总结出:
1.setTimeout 时间不准确 ,因为他的执行取决于主线程执行的时间。
2.如果计时器频率高于浏览器刷新的频率,即使代码执行了 ,浏览器没有刷新 ,也是没有显示的 ,出现掉帧情况 ,不流畅 。
而 raf 解决了 setTimeout 动画带来的问题:
1.浏览器刷新屏幕时自动执行 ,无需设置时间间隔
和 setTimeout 一样是 n 毫秒之后再执行 ,但这个 n 毫秒 ,自动设置成浏览器刷新频率 ,浏览器刷新一次 ,执行一次,不需要手动设置;
浏览器不刷新 ,就不执行 ,没有排队掉帧的情况 。2.高频函数节流
对于 resize 、scroll 高频触发事件来说,使用 requestAnimationFrame 可以保证在每个绘制区间内 ,函数只被执行一次 ,节省函数执行的开销。
如果使用 setTimeout 、setInterval 可能会在浏览器刷新间隔中有无用的回调函数调用,浪费资源 。第三部分 性能分析以及高效能的动画
3.1 性能分析
通过 chrome-performance 可以看整体的 fps 、GPU 的情况 ,也可以逐帧去分析影响 scripting\rendering\painting 时间的因素 ,从而有针对性的提高动画的性能 。
demo3:
----- 小方块的上下运动 -----demo 的在线地址:https://googlechrome.github.io/devtools-samples/jank/
源码截图:
未优化【每个方块都需要强制 layout 去计算 position】:
点击 Optimize 按钮优化后【只读一次 ,并存在 pos 变量中】:
再次优化【添加 transform:translateZ(0) ,提高层级】:
以上就是一个动画逐步优化的小案例:具体操作可以查看原文:
https://developer.chrome.com/docs/devtools/evaluate-performance/3.2 如何优化动画性能
根据上文的渲染机制的讨论 ,我们可以看出 ,影响动画渲染的因素就是帧管道所经历的各个阶段 ,从中我们可以总结一些用来优化动画性能的手段:
提升每一帧的性能 避免频繁的重排 避免大面积的重绘 优化 JS 的性能 fps 稳定 ,避免掉帧 ,跳帧的情况 不在连续动画中,添加高耗能的操作 如果无法避免 ,看可以在动画的开头或者结尾进行操作 开启 GUP 加速第四部分 常用的动画库
综上的实现方式可以支持部分的动画开发 ,比如点击交互,轮播器 、以及纯动画的展示 ,比如摇钱树 、烟花等 。
如果需要强交互 ,或者是需要一个重力世界的时候,原生 JS 的实现相对于困难 。可以利用一些动画库 ,来进行开发 ,这些动画基于 canvas 与 webGL 实现的 。
Pixi.js 添加场景 添加玩家 添加自身动作 添加交互phaser.js
物理系统、重力系统
可以模仿下落状态其他:
create.js 、three.js 3d 渲染 、layaAir、Egret 3d 游戏引擎等 ,可以根据不同的场景需要 ,选择不同的框架使用 。总结
动画的实现手段 浏览器渲染的简单流程 开发动画分析性能参考 performance 的使用鸣谢
非常感谢木杪 、千寻对本文的校正与建议 ,同时感谢琉易 、霜序等伙伴在业务产品技术上帮助与支持 。
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