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webgl介绍(webgl 系列 —— 初识 WebGL)

时间2025-05-03 03:56:37分类IT科技浏览3963
导读:初识 WebGL 什么是 WebGL...

初识 WebGL

什么是 WebGL

webgl 在支持 canvas 的浏览器中进行 2d 或 3d 渲染           。

webgl 程序除了有 Html           、javascript           ,还需要加入着色器语言(GLSL ES)                 。

WebGL 使得网页在支持 HTML <canvas> 标签的浏览器中                 ,不需要使用任何插件      ,便可以使用基于 OpenGL ES 2.0 的 API 在 canvas 中进行 3D 渲染 —— MDN WebGL 教程

通过 caniuse 得知 webgl(98.15%) 和 webgl 2.0(94.12%) 的支持情况      。请看下图:

Tip:个人计算机上     ,绘制三维最广泛使用的技术有 Direct3D 和 OpenGL                 ,前者是微软的           ,后者是开源免费的     。OpenGL 有个特殊版本 OpenGL ES 专门用于嵌入式计算机                 、手机     ,而 WebGL 就是从 OpenGL ES 派生出来的                 。下图是 OpenGL      、OpenGL ES           、WebGL 三者之间的关系           。其中 webgl 2.0 基于 OpenGL ES 3.0 未画出来:

canvas

Canvas_API 提供了一个通过JavaScript 和 HTML的 <canvas>元素来绘制图形的方式     。它可以用于动画                、游戏画面      、数据可视化      、图片编辑以及实时视频处理等方面                 。

Canvas API 主要聚焦于 2D 图形           。而同样使用<canvas>元素的 WebGL API 则用于绘制硬件加速的 2D 和 3D 图形。

示例:

// canvas.html <body> <canvas id="canvas" > 抱歉                 ,您的浏览器不支持 canvas 元素 (这些内容将会在不支持<canvas>元素的浏览器或是禁用了 JavaScript 的浏览器内渲染并展现) </canvas> <script> var canvas = document.getElementById(canvas); // getContext - 方法返回canvas 的上下文           ,如果上下文没有定义则返回 null var ctx = canvas.getContext(2d); // 设置填充颜色 ctx.fillStyle = green; // 绘制矩形 ctx.fillRect(10, 10, 100, 100); </script> </body>

效果如下:

Tip:不管绘制二维还是三维都是这三步:

获取 canvas 请求绘图上下文 调用绘图上下文中的绘图函数

第一个webgl示例

需求:清空绘图区                 。也就是使用背景色清空 canvas 的绘图区

实现如下:

// webgl01.html <body> <canvas id="canvas" > 抱歉,您的浏览器不支持 canvas 元素 (这些内容将会在不支持<canvas>元素的浏览器或是禁用了 JavaScript 的浏览器内渲染并展现) </canvas> <script> var canvas = document.getElementById(canvas); const gl = canvas.getContext("webgl"); // 使用完全不透明的蓝色清除所有图像 gl.clearColor(0.0, 0.0, 1.0, 1.0); // 用上面指定的颜色清除缓冲区 gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); </script> </body>

效果如下:

仍旧是3步:

获取 canvas 请求绘图上下文 调用绘图上下文中的绘图函数

在 canvas 绘制矩形之前需要指定颜色(ctx.fillStyle = green;)                 ,在 webgl 中类似                 ,清空绘图区之前也得指定背景色,一旦指定背景色           ,背景色就会在 webgl 系统中存留                 ,将来还需要使用同样的颜色清空绘图区      ,           ,就不需要再次指定背景色                 。

clearColor 和 clear语法如下:

// WebGLRenderingContext.clearColor() 方法用于设置清空颜色缓冲时的颜色值。指定调用 clear() 方法时使用的颜色值 void gl.clearColor(red, green, blue, alpha) // WebGLRenderingContext.clear() 方法使用预设值来清空缓冲           。 void gl.clear(mask); mask gl.COLOR_BUFFER_BIT // 颜色缓冲区 gl.DEPTH_BUFFER_BIT // 深度缓冲区 - 三维世界中使用 gl.STENCIL_BUFFER_BIT // 模板缓冲区 - 很少使用

如果没有指定背景色                 ,默认值如下:

颜色缓冲区 - (0.0, 0.0, 0.0, 0.0) 深度缓冲区 - 1.0

绘制一个点

需求

需求:在 canvas 中心画一个 10px 红色的点                 。

效果如下:

思路

用 canvas 绘制一个矩形很简单      ,先指定颜色     ,在绘制矩形      。就像这样:

// canvas绘制矩形 ctx.fillStyle = green; ctx.fillRect(10, 10, 100, 100);

但 webgl 需要使用着色器                 ,着色器提供了灵活且强大的绘制二维或三维的方法           ,也更加复杂           。

我们先看代码     ,有一个具体的感受后                 ,在分析其中细节                 。

代码

共3个文件      。重点关注 point01.js 即可     。

新建入口文件 point01.html: <!-- point01.html --> <script src="https://www.cnblogs.com/pengjiali/archive/2023/02/27/cuon-utils.js"></script> <script src="https://www.cnblogs.com/pengjiali/archive/2023/02/27/point01.js"></script> <body onload="main()"> <canvas id="webgl" > 抱歉           ,您的浏览器不支持 canvas 元素</canvas> </body>

Tip:以上这段代码在 chrome 中运行通过,浏览器会自动补全格式                 ,例如把 script 标签放入 head 中                 。

新建 point01.js: // point01.js // 顶点着色器 const VSHADER_SOURCE = ` void main() { gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); gl_PointSize = 10.0; } ` // 片元着色器 const FSHADER_SOURCE = ` void main() { gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); } ` function main() { const canvas = document.getElementById(webgl); const gl = canvas.getContext("webgl"); // 初始化着色器 if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) { console.log(Failed to intialize shaders.); return; } gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1); }

文档加载后运行 main() 方法                 ,相对第一个 webgl 示例,这里增加了初始化着色器           。

Tip:现在只需要把初始化着色器的方法(initShaders() - 请看本篇 cuon-utils.js 章节)作为一个库中的辅助方法看待           ,后续文章将介绍其中原理     。

新建 cuon-utils.js(内容见本篇扩展)                 ,主要提供初始化着色器的方法 代码解析 总体流程

文档加载后执行 main() 方法      ,有如下5个阶段:

获取canvas 取得 webgl 上下文 初始化着色器 清除绘图区 调用 drawArrays 绘图

下面我们主要讲一下第三步和最后一步                 。

齐次坐标

齐次坐标就是将一个原本是 n 维的向量用一个 n+1 维向量来表示           。齐次坐标能提高处理三维数据的有效率           ,所以在三维系统中大量使用。齐次坐标(x, y, z, w) 等价于三维坐标 (x/w, y/w, z/w)

顶点着色器

顶点着色器(Vertex Shader) - 用来描述顶点特征的程序                 。例如这里的位置和大小                 。顶点指二维(x, y)或三维(x, y, z)空间中的一个点                 ,例如端点或交点。

内置变量:

gl_Position - 用于描述顶点位置      ,必传     ,类型是 vec4(即4个float) gl_PointSize - 用户描述顶点的尺寸(像素)                 ,如果不传           ,默认 1.0     ,类型是 float

关于位置                 ,我们只有 (x, y, z) 三个变量           ,但 vec4 是 4 个,所以需要使用内置函数 vec4() 帮忙创建 vec4 类型的变量           。

代码中 vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)                 ,这里第四个分量是 1.0                 ,使用的是齐次坐标                 。

Tip:先记着 (0.0, 0.0, 0.0) 就是绘图区的中心,本篇 坐标系统 中会详细讲解      。

片元着色器

片元着色器(Fragment Shader) - 进行逐片元处理过程如光照的程序           。片元是 webgl 的一个术语           ,暂时可以将其理解成像素                 。

内置变量:

gl_FragColor - 指定片元颜色(RGBA格式)                 ,类型是 vec4 初始化着色器

webgl 需要两种着色器:顶点着色器(Vertex Shader)                、片元着色器(Fragment Shader)      。

在三维场景中      ,仅仅用线条和颜色把图画出来不够           ,还需要考虑光照上去或者观察者的视角发生变化                 ,对场景有什么影响     。着色器可以灵活的完成这些工作                 。

初始化着色器之前      ,顶点着色器和片元着色器都是空白     ,把着色器程序作为字符串形式传给 initShaders(initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE))之后                 ,webgl 系统中的着色器就建立好           。

下图是执行 initShaders() 前后的情形:

Tip: 先执行顶点着色器           ,然后把 gl_Position 和 gl_PointSize 传给片元着色器     。实际上片元着色器接收到的是经过栅格化处理后的片元(栅格化在画三角形时在讲解)                 。

绘图

建立着色器之后     ,首先清空绘图区域                 ,然后使用 gl.drawArrays() 进行绘制           。

gl.drawArrays(mode, first, count) 执行顶点着色器           ,按照 mode 指定的参数绘制图形。first 指定从哪个点开始绘制,count 指绘制需要几个点                 。

Tip:mode 类型有:

gl.POINTS: 绘制一系列点                 。 gl.LINE_STRIP: 绘制一个线条。即                 ,绘制一系列线段                 ,上一点连接下一点           。 gl.LINE_LOOP: 绘制一个线圈                 。即,绘制一系列线段           ,上一点连接下一点                 ,并且最后一点与第一个点相连      。 gl.LINES: 绘制一系列单独线段           。每两个点作为端点      ,线段之间不连接                 。 gl.TRIANGLE_STRIP:绘制一个三角带      。 gl.TRIANGLE_FAN:绘制一个三角扇     。 gl.TRIANGLES: 绘制一系列三角形                 。每三个点作为顶点           。

例如我们这里是:gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1)           ,绘制图形(点)                 ,需要一个点      ,从第一个点开始绘制     。后续画多个点时会对 first 和 count 有更清晰的理解                 。

代码注释 // point01.js // 顶点着色器 const VSHADER_SOURCE = ` // 和 C 语言一样     ,必须包含一个 main() 函数                 ,void 表示没有返回值 // 注:不能给 main() 指定参数 void main() { // 顶点着色器内置变量: gl_Position 顶点位置           、gl_PointSize 顶点尺寸 gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); gl_PointSize = 10.0; } ` // 片元着色器 const FSHADER_SOURCE = ` void main() { // 片元着色器内置变量: gl_FragColor 指定片元颜色 gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); } ` function main() { const canvas = document.getElementById(webgl); const gl = canvas.getContext("webgl"); // 初始化着色器 if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) { console.log(初始化着色器失败); return; } // 清空绘图区 gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); // 绘制图形(点)           ,需要一个点     ,从第一个点开始绘制 gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1); }

扩展

坐标系统

webgl 的坐标系(x, y, z)和 canvas 的坐标系(x, y)不同           。

canvas 的原点(0, 0)在左上角。webgl 处理的是三维                 ,所以使用三维坐标系统(笛卡尔坐标系)           ,可用(x, y, z) 表示                 。也可认为是右手坐标系                 。请看下图:

webgl 坐标和 canvas 坐标对应关系如下(可对照上面中间那张图):

cuon-utils.js // cuon-utils.js (c) 2012 kanda and matsuda /** * Create a program object and make current * @param gl GL context * @param vshader a vertex shader program (string) * @param fshader a fragment shader program (string) * @return true, if the program object was created and successfully made current */ function initShaders(gl, vshader, fshader) { var program = createProgram(gl, vshader, fshader); if (!program) { console.log(Failed to create program); return false; } gl.useProgram(program); gl.program = program; return true; } /** * Create the linked program object * @param gl GL context * @param vshader a vertex shader program (string) * @param fshader a fragment shader program (string) * @return created program object, or null if the creation has failed */ function createProgram(gl, vshader, fshader) { // Create shader object var vertexShader = loadShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vshader); var fragmentShader = loadShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fshader); if (!vertexShader || !fragmentShader) { return null; } // Create a program object var program = gl.createProgram(); if (!program) { return null; } // Attach the shader objects gl.attachShader(program, vertexShader); gl.attachShader(program, fragmentShader); // Link the program object gl.linkProgram(program); // Check the result of linking var linked = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS); if (!linked) { var error = gl.getProgramInfoLog(program); console.log(Failed to link program: + error); gl.deleteProgram(program); gl.deleteShader(fragmentShader); gl.deleteShader(vertexShader); return null; } return program; } /** * Create a shader object * @param gl GL context * @param type the type of the shader object to be created * @param source shader program (string) * @return created shader object, or null if the creation has failed. */ function loadShader(gl, type, source) { // Create shader object var shader = gl.createShader(type); if (shader == null) { console.log(unable to create shader); return null; } // Set the shader program gl.shaderSource(shader, source); // Compile the shader gl.compileShader(shader); // Check the result of compilation var compiled = gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS); if (!compiled) { var error = gl.getShaderInfoLog(shader); console.log(Failed to compile shader: + error); gl.deleteShader(shader); return null; } return shader; }

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