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html三角形怎么画(webgl 系列 —— 三角形)

时间2025-07-08 04:36:29分类IT科技浏览4312
导读:三角形 有人说三维模型的基本单元是三角形。比如复杂的游戏角色,也只是用许多三角形画出来的。...

三角形

有人说三维模型的基本单元是三角形            。比如复杂的游戏角色             ,也只是用许多三角形画出来的                   。

不管上述说法是否属实                  ,本篇先把三角形画出来      。

如何绘制一个三角形

鼠标点击绘点示例我们写了这样的代码:

points.forEach(item => { gl.vertexAttrib3f(a_Position, item.x, item.y, 0.0); gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1); })

这种方法一次只能绘制一个点         。

比如需要绘制一个三角形      ,应该是一个连贯的动作                   。比如在顶点着色器中一次性画三个点          ,然后用线连接;而不是绘制一个点                  ,在绘制一个点         ,在绘制一个点...       ,不应该是零散的

Tip:提前透露 - 只要一次性将三个点绘制出来                  ,其实三角形也就画出来了         。

一次性绘制多个顶点可以使用缓冲区对象      。

缓冲区对象

可以使用 webgl 中的缓冲区对象(buffer object) 一次性的向着色器传入多个顶点数据                   。

使用缓冲区对象向顶点着色器传入多个顶点数据            ,需要如下5个步骤:

创建缓冲区对象 绑定缓冲区对象 写入数据到缓冲区对象 分配缓冲区对象给一个 attribute 变量 开启 attribute 变量

一次绘制三个点

效果 实现

完整代码如下:

// 一次绘制三个点 const VSHADER_SOURCE = ` attribute vec4 a_Position; void main() { gl_Position = a_Position; gl_PointSize = 10.0; } ` const FSHADER_SOURCE = ` void main() { gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); } ` function main() { const canvas = document.getElementById(webgl); const gl = canvas.getContext("webgl"); if (!gl) { console.log(Failed to get the rendering context for WebGL); return; } if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) { console.log(Failed to intialize shaders.); return; } gl.clearColor(0, 0, 0, 1); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); // 顶点数据 const vertices = { // 顶点数据            。Float32Array 当做普通数组    ,对应 C 语言的 float data: new Float32Array([ 0.0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5 ]), // 顶点数 vertexNumber: 3, // 每个顶点分量数                   ,例如第一个点(0.0, 0.5) count: 2, } // 将顶点的位置写入顶点着色器 initVertexBuffers(gl, vertices) // gl.drawArrays(mode, first, count) // 还是画点(gl.POINTS)               ,从缓冲区的第一个位置(0)开始画,绘制3(vertices.vertexNumber)个点 gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, vertices.vertexNumber); } // 将三个顶点通过缓冲对象一次写入着色器 function initVertexBuffers(gl, {data, count}) { // 1. 创建缓冲区对象 const vertexBuffer = gl.createBuffer(); if (!vertexBuffer) { console.log(创建缓冲区对象失败); return -1; } // 绑定缓冲区对象绑定到`目标`   。只能通过目标向缓冲区写数据 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); // 将数据写入缓冲区 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW); const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, a_Position); if (a_Position < 0) { console.log(Failed to get the storage location of a_Position); return -1; } // 将整个缓冲区对象分配给 atttibute(a_Position) 变量 gl.vertexAttribPointer(a_Position, count, gl.FLOAT, false, 0, 0); // 激活 attribute 变量                ,使缓冲区对 attribute 变量分配生效 gl.enableVertexAttribArray(a_Position); }

通过 initVertexBuffers() 将3个顶点分配给 attribute 变量                  ,执行 gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, vertices.vertexNumber) 时   ,顶点着色器执行了3次                   。顶点着色器执行过程和缓冲区数据传入过程如下:

绘制出所有点后             ,颜色缓冲区的内容就会自动显示在浏览器中                。

initVertexBuffers() 里面涉及了许多概念和api                  ,请往下阅读。

Float32Array

绘制三维图形 webgl 需要处理大量相同的数据      ,例如顶点坐标               。为了优化性能          ,就引入了一种特殊的数组(类型化数组)                  ,浏览器事先知道数组中的数据类型         ,处理起来就更有效率                   。

Float32Array 就是其中一种类型化数组       ,通常用于存储顶点坐标或颜色   。

Tip: webgl 中很多操作都需要用到类型化数组            。

webgl 中有如下类型化数组:

数组类型 每个元素所占字节数 对应C语言的数据类型 Int8Array 1 8 位有符号整数 Uint8Array 1 8 位无符号整型 Int16Array 2 16 位有符号整数 Uint16Array 2 16 位无符号整型 Int32Array 4 32 位有符号的整型 Uint32Array 4 32 位无符号的整型 Float32Array 4 32 位的浮点数 float Float64Array 8 64 位的浮点数 double bindBuffer

gl.bindBuffer(target, buffer) - 绑定缓冲区                   。例如示例中的: gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);

为什么要将绑定缓冲区对象?不能直接向缓冲区写入数据                  ,只能通过目标写入数据      。就像这样:

目标表示缓冲区的用途         。例如这里的 gl.ARRAY_BUFFER 指包含顶点属性(例如顶点坐标            、纹理坐标数据或顶点颜色数据)的缓冲区                   。

bufferData

gl.bufferData(target, size, usage) - 将数据写入缓冲区         。例如示例中的:gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);

gl.STATIC_DRAW 是 usage 中的一种            ,指缓冲区的内容可能经常使用    ,而不会经常更改      。内容被写入缓冲区                   ,但不被读取                   。

此方法执行后               ,webgl 系统内部状态如下:

vertexAttribPointer

g.vertexAttribPointer(index, size, type, normalized, stride, offset) - 将整个缓冲区对象分配给 atttibute 变量            。

例如示例中的:

// count - 指定缓冲区每个顶点的分量个数,缺少则按照 vertexAttrib3f 的补全方式 // gl.FLOAT 与上文的 Float32Array 对应 // normalized - 对于类型gl.FLOAT和gl.HALF_FLOAT                ,此参数无效 // stride - 指定相邻两个顶点间的字节数   。默认为0 // offset - 指定缓冲区对象中的偏移量                   。即attribute 从缓冲区何处开始存储 gl.vertexAttribPointer(a_Position, count, gl.FLOAT, false, 0, 0);

此方法执行后                  ,webgl 系统内部状态如下:

疑惑: 说vertexAttribPointer最后一个参数(offset)必须是类型的字节长度的倍数                。尝试将 0 改成 4   ,效果却是:

enableVertexAttribArray

gl.enableVertexAttribArray(index) - 激活 attribute 变量             ,使缓冲区对 attribute 变量分配生效。

此方法执行后                  ,webgl 系统内部状态如下:

drawArrays

gl.drawArrays(mode, first, count) - 执行顶点着色器      ,按照 mode 指定的参数绘制图形               。first 指定从哪个点开始绘制          ,count 指绘制需要几个点                   。

能绘制的图形有:

Tip: drawArrays 更多细节请看这里

三角形

只要一次性将三个点绘制出来                  ,其实三角形也就画出来了   。

修改上面示例一行代码就好(gl.POINTS -> gl.LINE_LOOP):

// 前 gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, vertices.vertexNumber); // 后 gl.drawArrays(gl.LINE_LOOP, 0, vertices.vertexNumber);

效果如下:

矩形

效果如下:

核心代码如下:

// 定义四个点 const vertices = { data: new Float32Array([ -0.5, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5, -0.5, ]), // 顶点数 vertexNumber: 4, count: 2, } initVertexBuffers(gl, vertices) // TRIANGLE_STRIP gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, vertices.vertexNumber);

Tip:四个点的顺序有要求

三角扇

效果如下:

在矩形的基础上         ,改为 gl.TRIANGLE_FAN 即可            。

Tip:GL_TRIANGLE_FAN - 绘制各三角形形成一个扇形序列       ,以 v0 为起点:(v0, v1, v2)                   、(v0, v2, v3)      、(v0, v3, v4)

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