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渐变变形工具使用方法(webgl 系列 —— 渐变三角形)

时间2025-08-04 21:11:00分类IT科技浏览4823
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webgl 系列

渐变三角形

本文通过一个渐变三角形的示例逐步分析:varying变量              、合并缓冲区                     、图形装配       、光栅化       、varying 内插

绘制三个点v1

需求:绘制三个相同颜色的点              ,效果如下:

通过三角形的学习                     ,这个需求非常容易实现              。代码如下:

const VSHADER_SOURCE = ` attribute vec4 a_Position; void main() { gl_Position = a_Position; gl_PointSize = 10.0; } ` const FSHADER_SOURCE = ` void main() { gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); } ` function main() { const canvas = document.getElementById(webgl); const gl = canvas.getContext("webgl"); if (!gl) { console.log(Failed to get the rendering context for WebGL); return; } if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) { console.log(Failed to intialize shaders.); return; } gl.clearColor(0, 0, 0, 1); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); const vertices = { data: new Float32Array([ 0.0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5 ]), vertexNumber: 3, count: 2, } initVertexBuffers(gl, vertices) gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, vertices.vertexNumber); } function initVertexBuffers(gl, {data, count}) { const vertexBuffer = gl.createBuffer(); if (!vertexBuffer) { console.log(创建缓冲区对象失败); return -1; } gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW); const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, a_Position); if (a_Position < 0) { console.log(Failed to get the storage location of a_Position); return -1; } gl.vertexAttribPointer(a_Position, count, gl.FLOAT, false, 0, 0); gl.enableVertexAttribArray(a_Position); }

绘制三个点v2

需求

需求:绘制三个不同颜色的点(基于版本1)       ,效果如下:

Tip: 绘制三个点不同颜色的点其实也就完成了渐变三角形的绘制                     。这里调用了两次 drawArrays()       ,也就是绘制了两个图元                     ,一系列点                     、三角形       。

核心代码

相对版本1              ,变化的代码如下:

const VSHADER_SOURCE = ` attribute vec4 a_Position; +attribute vec4 a_Color; +varying vec4 v_Color; void main() { gl_Position = a_Position; - gl_PointSize = 10.0; + gl_PointSize = 10.0; + v_Color = a_Color; } ` const FSHADER_SOURCE = ` +precision mediump float; +varying vec4 v_Color; void main() { - gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); + gl_FragColor = v_Color; } ` function main() { const vertices = { data: new Float32Array([ - 0.0, 0.5, - -0.5, -0.5, - 0.5, -0.5 + 0.0, 0.5, 1.0, 0.0, 0.0, + -0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.0, + 0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 1.0, ]), vertexNumber: 3, count: 2, initVertexBuffers(gl, vertices) gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, vertices.vertexNumber); + gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, vertices.vertexNumber); } function initVertexBuffers(gl, {data, count}) { const vertexBuffer = gl.createBuffer(); - gl.vertexAttribPointer(a_Position, count, gl.FLOAT, false, 0, 0); + const FSIZE = data.BYTES_PER_ELEMENT; + gl.vertexAttribPointer(a_Position, count, gl.FLOAT, false, FSIZE * 5, 0); gl.enableVertexAttribArray(a_Position); + const a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, a_Color); + if (a_Color < 0) { + console.log(Failed to get the storage location of a_Color); + return -1; + } + gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 5, FSIZE * 2); + gl.enableVertexAttribArray(a_Color); } 完整代码 const VSHADER_SOURCE = ` attribute vec4 a_Position; attribute vec4 a_Color; varying vec4 v_Color; void main() { gl_Position = a_Position; gl_PointSize = 10.0; v_Color = a_Color; } ` const FSHADER_SOURCE = ` precision mediump float; varying vec4 v_Color; void main() { gl_FragColor = v_Color; } ` function main() { const canvas = document.getElementById(webgl); const gl = canvas.getContext("webgl"); if (!gl) { console.log(Failed to get the rendering context for WebGL); return; } if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) { console.log(Failed to intialize shaders.); return; } gl.clearColor(0, 0, 0, 1); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); const vertices = { data: new Float32Array([ 0.0, 0.5, 1.0, 0.0, 0.0, -0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.0, 0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 1.0, ]), vertexNumber: 3, count: 2, } initVertexBuffers(gl, vertices) gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, vertices.vertexNumber); gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, vertices.vertexNumber); } function initVertexBuffers(gl, { data, count }) { const vertexBuffer = gl.createBuffer(); if (!vertexBuffer) { console.log(创建缓冲区对象失败); return -1; } gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW); const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, a_Position); if (a_Position < 0) { console.log(Failed to get the storage location of a_Position); return -1; } const FSIZE = data.BYTES_PER_ELEMENT; gl.vertexAttribPointer(a_Position, count, gl.FLOAT, false, FSIZE * 5, 0); gl.enableVertexAttribArray(a_Position); const a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, a_Color); if (a_Color < 0) { console.log(Failed to get the storage location of a_Color); return -1; } gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 5, FSIZE * 2); gl.enableVertexAttribArray(a_Color); }

改变颜色(varying)

前面我们说过着色器语言(GLSL ES)有三种类型的“变量              ”       ,我们已经使用了两种:

attribute - 传输的是那些与顶点相关的数据       。只有顶点着色器才能使用                     。例如顶点的位置              、大小       、颜色 uniform - 传输的是那些对于所有顶点都相同的数据              。例如变化矩阵

现在我们可以将颜色从 js 传入 attribute       。但真正影响颜色绘制的是片元着色器的 gl_FragColor                     ,目前我们是静态设置                     。就像这样:

const FSHADER_SOURCE = ` void main() { gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); } `

如何将顶点着色器中的数据传入片元着色器?

我们曾经通过 uniform 给片元着色器传递颜色              。就像这样:

const FSHADER_SOURCE = ` uniform vec4 u_FragColor; void main() { gl_FragColor = u_FragColor; } `

但是 uniform 是相同的的变量              ,没法为每个顶点准备一个值。为了让每个点的颜色不同,需要使用varying(不同的)变量                     。

使用 varying 给片元着色器传递值(颜色)                     。就像这样:

const VSHADER_SOURCE = ` // 定义一个 attribute 变量                     ,用于接收 js 传入的颜色 attribute vec4 a_Color; // 定义 varying 变量。用于传递给片元着色器 varying vec4 v_Color; void main() { gl_Position = a_Position; gl_PointSize = 10.0; // 给 varying 变量赋值 v_Color = a_Color; } ` const FSHADER_SOURCE = ` precision mediump float; // 声明一个与顶点着色器中相同的 varying 变量名                     ,用于接收颜色 varying vec4 v_Color; void main() { gl_FragColor = v_Color; } `

代码解析:

通过在顶点着色器中声明一个 attribute 变量用于接收 js 传入的颜色 在顶点着色器中声明一个 varying 变量,用于接收 attribute 中的颜色              ,并将颜色传给片元着色器 片元着色器声明一个与顶点着色器中相同的 varying 变量名                     ,接收颜色

Tip:顶点着色器中的 varying 变量 v_Color 与 片元着色器中的 varying 变量 v_Color 不同              。中间涉及 varying 内插       ,下文会介绍                     。

合并缓冲区

渐变三角形将顶点和每个顶点的颜色写在一起              ,数据结构如下:

data: new Float32Array([ - 0.0, 0.5, - -0.5, -0.5, - 0.5, -0.5 + 0.0, 0.5, 1.0, 0.0, 0.0, + -0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.0, + 0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 1.0, ]),

在渐变三角形示例中我们只用了一个缓冲区对象(const vertexBuffer = gl.createBuffer();)                     ,当然也可以使用两个缓冲区对象来实现相同的效果       。核心代码如下:

// 声明第二个缓冲区对象:颜色缓冲区 const vertexColorBuffer = gl.createBuffer(); if (!vertexColorBuffer) { console.log(创建缓冲区对象失败); return -1; } gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer); // 颜色数据抽离出来 const colors = new Float32Array([ 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, ]); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, colors, gl.STATIC_DRAW); const a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, a_Color); if (a_Color < 0) { console.log(Failed to get the storage location of a_Color); return -1; } gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); gl.enableVertexAttribArray(a_Color);

将多个缓冲区合并       ,代码更简洁              。思路:

首先将顶点位置和颜色写在一个数组中 然后通过 vertexAttribPointer() 来读取不同的信息(顶点位置                     、颜色)                     。

请看代码:

const vertices = { // 顶点位置和颜色写在一起 data: new Float32Array([ 0.0, 0.5, 1.0, 0.0, 0.0, -0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.0, 0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 1.0, ]), vertexNumber: 3, count: 2, } // 每个元素所占用的字节数 const FSIZE = data.BYTES_PER_ELEMENT; // FSIZE * 5 - 指定每个点的字节数 // 0 - 偏移量 gl.vertexAttribPointer(a_Position, count, gl.FLOAT, false, FSIZE * 5, 0); /* 提取颜色: 3 - 分量数 FSIZE * 2 - 偏移量       ,从第三个开始 */ gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 5, FSIZE * 2);

例如提取颜色:每个点总共字节数是 FSIZE * 5                     ,颜色占3个分量              ,从第三(FSIZE * 2)个数开始读取 3 个分量       。

为什么是渐变

我们定义了三个不同颜色的点       ,绘制出来的三角形为什么却是渐变色彩?

要回答这个问题                     ,需要说一下整个绘制过程       。

请看下图:

首先确定顶点坐标              ,我们传了三个顶点 接着将孤立的顶点坐标装配成几何图形                     。几何图形的类别由 drawArrays() 第一个参数决定 将装配好的几何图形转为片元(简单认为是像素,这里为了示意                     ,只显示了10个片元)                     ,这个过程称为光栅化              。

图形装配和光栅化过程如下图所示:

一旦光栅化结束,程序就开始逐片元调用片元着色器       。这里调用了10次              ,每调用一次就处理一个片元                     。对于每个片元                     ,片元着色器计算出该片元的颜色       ,并写入颜色缓冲区              ,当最后一个片元被处理完成                     ,浏览器就会显示最终结果              。就像这样:

渐变其实是由 varying 变量的内插导致的。比如绘制一条线       ,一端是红色       ,一端是蓝色                     ,我们在顶点着色器向 varying 变量 v_Color 赋上两个颜色              ,webgl 会计算出线段上所有点(片元)的颜色       ,并赋值给片元着色器中的 varying 变量 v_Color                     。就像这样:

顶点着色器中的 v_Color 和片元着色器中的 v_Color 不是一回事                     。示意如下:

其他章节请看:

webgl 系列

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