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python如何做图像处理(跟我学Python图像处理丨带你入门OpenGL)

时间2025-08-05 10:16:08分类IT科技浏览4516
导读:摘要:介绍Python和OpenGL的入门知识,包括安装、语法、基本图形绘制等。...

摘要:介绍Python和OpenGL的入门知识             ,包括安装             、语法                    、基本图形绘制等            。

本文分享自华为云社区《[Python图像处理] 二十七.OpenGL入门及绘制基本图形(一)》                    ,作者:eastmount                   。

一.OpenGL入门知识

1.什么是OpenGL

OpenGL(Open Graphics Library      ,译为“开放式图形库            ”) 是用于渲染2D      、3D矢量图形的跨语言         、跨平台的应用程序编程接口(API)        。这个接口由近350个不同的函数调用组成         ,用来绘制从简单的图形元件到复杂的三维景象         。OpenGL常用于CAD                    、虚拟现实         、科学可视化程序和电子游戏开发                  。

OpenGL可用于设置所需的对象      、图像和操作                    ,以便开发交互式的3维计算机图形应用程序           。OpenGL被设计为一个现代化的                    、硬件无关的接口         ,因此我们可以在不考虑计算机操作系统或窗口系统的前提下      ,在多种不同的图形硬件系统上                    ,或者完全通过软件的方式实现OpenGL的接口      。OpenGL的高效实现(利用了图形加速硬件)存在于Windows            ,部分UNIX平台和Mac OS                  。这些实现一般由显示设备厂商提供   ,而且非常依赖于该厂商提供的硬件              。

OpenGL规范由1992年成立的OpenGL架构评审委员会(ARB)维护   。ARB由一些对创建一个统一的            、普遍可用的API特别感兴趣的公司组成                  。到了今天已经发布了非常多的OpenGL版本                    ,以及大量构建于OpenGL之上以简化应用程序开发过程的软件库                 。这些软件库大量用于视频游戏   、科学可视化和医学软件的开发               ,或者只是用来显示图像。

一个用来渲染图像的OpenGL程序需要执行的主要操作如下:

从OpenGL的几何图元中设置数据,用于构建形状 使用不同的着色器(shader)对输入的图元数据执行计算操作                 ,判断它们的位置                    、颜色                   ,以及其他渲染属性 将输入图元的数学描述转换为与屏幕位置对应的像素片元(fragment)   ,这一步也称作光栅化(rasterization) 最后             ,针对光栅化过程产生的每个片元                    ,执行片元着色器(fragment shader)      ,从而决定这个片元的最终颜色和位置 如果有必要         ,还需要对每个片元执行一些额外的操作                    ,例如判断片元对应的对象是否可见         ,或者将片元的颜色与当前屏幕位置的颜色进行融合

2.OpenGL安装

作者的电脑环境为Win10+Python3.7      ,打开CMD调用pip工具进行安装                    ,如下图所示               。

cd C:\Software\Program Software\Python37\Scripts pip install pyopengl

但通常安装成功之后            ,运行代码会报错“OpenGL.error.NullFunctionError: Attempt to call an undefined function glutInit, check for bool(glutInit) before calling                   ”                    。

据说是pip默认安装的是32位版本的pyopengl   ,而作者的操作系统是64位    。网上很多大牛会去 “https://www.lfd.uci.edu/~gohlke/pythonlibs/#pyopengl        ” 网站下载适合自己的版本            。比如Python3.7且64位操作系统                   。

安装流程如下所示:

pip install D:\PyOpenGL-3.1.5-cp37-cp37m-win_amd64.whl pip install D:\PyOpenGL-3.1.5-cp37-cp37m-win32.whl

写到这里                    ,我们Python的OpenGL库就安装成功了!

二.OpenGL入门程序

我们首先介绍两个入门代码               ,然后再进行深入的讲解        。

1.OpenGL绘制正方形

完整代码如下:

# -*- coding: utf-8 -*- from OpenGL.GL import * from OpenGL.GLU import * from OpenGL.GLUT import * # 绘制图像函数 def display(): # 清除屏幕及深度缓存 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT) # 设置红色 glColor3f(1.0, 0.0, 0.0) # 开始绘制四边形 glBegin(GL_QUADS) # 绘制四个顶点 glVertex3f(-0.5, -0.5, 0.0) glVertex3f(0.5, -0.5, 0.0) glVertex3f(0.5, 0.5, 0.0) glVertex3f(-0.5, 0.5, 0.0) # 结束绘制四边形 glEnd() # 清空缓冲区并将指令送往硬件执行 glFlush() # 主函数 if __name__ == "__main__": # 使用glut库初始化OpenGL glutInit() # 显示模式 GLUT_SINGLE无缓冲直接显示|GLUT_RGBA采用RGB(A非alpha) glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA) # 设置窗口位置大小 glutInitWindowSize(400, 400) # 创建窗口 glutCreateWindow("eastmount") # 调用display()函数绘制图像 glutDisplayFunc(display) # 进入glut主循环 glutMainLoop()

运行结果如下图所示:

核心步骤如下:

主函数使用glut库初始化OpenGL glutInit() 设置显示模式并初始化glut窗口(画布)

glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA)

glutInitWindowSize(400, 400)

glutCreateWindow(“eastmount         ”) 注册绘制图像的回调函数,如display() glutDisplayFunc(display) 绘制图像display函数                 ,包括清除画布               、设置颜色、绘制图元                 、设置定点                   、结束绘制   、刷新执行

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT)

glColor3f(1.0, 0.0, 0.0)

glBegin(GL_QUADS)

glVertex3f(-0.5, -0.5, 0.0)

glVertex3f(0.5, -0.5, 0.0)

glVertex3f(0.5, 0.5, 0.0)

glVertex3f(-0.5, 0.5, 0.0)

glEnd()

glFlush() 进入glut主循环 glutMainLoop()

2.OpenGL绘制水壶

接着补充一段经典的水壶代码                   ,所有计算机试卷             、计算机图形学                    、3D图像领域都会绘制它         。

# -*- coding: utf-8 -*- from OpenGL.GL import * from OpenGL.GLU import * from OpenGL.GLUT import * # 绘制图像函数 def drawFunc(): # 清除屏幕及深度缓存 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT) # 设置绕轴旋转(角度,x,y,z) glRotatef(0.1, 5, 5, 0) # 绘制实心茶壶 # glutSolidTeapot(0.5) # 绘制线框茶壶 glutWireTeapot(0.5) # 刷新显示图像 glFlush() # 主函数 if __name__ == "__main__": # 使用glut库初始化OpenGL glutInit() # 显示模式 GLUT_SINGLE无缓冲直接显示|GLUT_RGBA采用RGB(A非alpha) glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA) # 设置窗口位置及大小 glutInitWindowPosition(0, 0) glutInitWindowSize(400, 400) # 创建窗口 glutCreateWindow("CSDN Eastmount") # 调用display()函数绘制图像 glutDisplayFunc(drawFunc) # 设置全局的回调函数 # 当没有窗口事件到达时,GLUT程序功能可以执行后台处理任务或连续动画 glutIdleFunc(drawFunc) # 进入glut主循环 glutMainLoop()

运行结果如下图所示   ,它主要调用glutSolidTeapot(0.5)函数绘制实现实心茶壶             ,glutWireTeapot(0.5)函数绘制线框茶壶                  。

注意                    ,glut提供了一些现成的绘制立体的API      ,如glutWireSphere绘制球      、glutWireCone绘制椎体         、glutWireCube绘制立体                    、glutWireTorus绘制甜圈         、glutWireTeapot绘制茶壶      、glutWireOctahedron绘制八面体         ,请读者自行提升           。

3.OpenGL绘制多个图形

接下来绘制一个坐标系                    ,并分别绘制四个图形         ,设置不同颜色      ,代码如下所示      。

# -*- coding: utf-8 -*- from OpenGL.GL import * from OpenGL.GLU import * from OpenGL.GLUT import * # 绘制图像函数 def display(): # 清除屏幕及深度缓存 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT) # 绘制线段 glBegin(GL_LINES) glVertex2f(-1.0, 0.0) # 左下角顶点 glVertex2f(1.0, 0.0) # 右下角顶点 glVertex2f(0.0, 1.0) # 右上角顶点 glVertex2f(0.0, -1.0) # 左上角顶点 glEnd() # 绘制顶点 glPointSize(10.0) glBegin(GL_POINTS) glColor3f(1.0, 0.0, 0.0) # 红色 glVertex2f(0.3, 0.3) glColor3f(0.0, 1.0, 0.0) # 绿色 glVertex2f(0.5, 0.6) glColor3f(0.0, 0.0, 1.0) # 蓝色 glVertex2f(0.9, 0.9) glEnd() # 绘制四边形 glColor3f(1.0, 1.0, 0) glBegin(GL_QUADS) glVertex2f(-0.2, 0.2) glVertex2f(-0.2, 0.5) glVertex2f(-0.5, 0.5) glVertex2f(-0.5, 0.2) glEnd() # 绘制多边形 glColor3f(0.0, 1.0, 1.0) glPolygonMode(GL_FRONT, GL_LINE) glPolygonMode(GL_BACK, GL_FILL) glBegin(GL_POLYGON) glVertex2f(-0.5, -0.1) glVertex2f(-0.8, -0.3) glVertex2f(-0.8, -0.6) glVertex2f(-0.5, -0.8) glVertex2f(-0.2, -0.6) glVertex2f(-0.2, -0.3) glEnd() # 绘制三角形 glColor3f(1.0, 1.0, 1.0) glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL) glPolygonMode(GL_BACK, GL_LINE) glBegin(GL_TRIANGLES) glVertex2f(0.5, -0.5) glVertex2f(0.3, -0.3) glVertex2f(0.2, -0.6) # 结束绘制四边形 glEnd() # 清空缓冲区并将指令送往硬件执行 glFlush() # 主函数 if __name__ == "__main__": # 使用glut库初始化OpenGL glutInit() # 显示模式 GLUT_SINGLE无缓冲直接显示|GLUT_RGBA采用RGB(A非alpha) glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA) # 设置窗口位置及大小 glutInitWindowSize(400, 400) glutInitWindowPosition(500, 300) # 创建窗口 glutCreateWindow("CSDN Eastmount") # 调用display()函数绘制图像 glutDisplayFunc(display) # 进入glut主循环 glutMainLoop()

输出结果如下图所示:

4.OpenGL绘图代码及原理详解

该部分将详细讲解上面三段代码的核心知识                    ,帮助大家巩固基础                  。作者让大家先看代码及其运行效果            ,从而提升OpenGL编程兴趣   ,再深入分析其原理                    ,这种倒叙的方式希望您们喜欢              。

(1) 核心函数

上述代码中               ,以glut开头的函数都是GLUT工具包所提供的函数   。

glutInit():对GLUT进行初始化,该函数必须在其它的GLUT使用之前调用一次                  。其格式比较死板                 ,一般glutInit()直接调用即可                 。 glutInitDisplayMode():设置显示方式                   ,其中GLUT_RGB表示使用RGB颜色   ,与之对应的是GLUT_INDEX(表示使用索引颜色);GLUT_SINGLE表示使用单缓冲             ,与之对应的是GLUT_DOUBLE(表示使用双缓冲)。更多参数请读者阅读官方网站或Google               。 glutInitWindowPosition():设置窗口在屏幕中的位置                    。 glutInitWindowSize():设置窗口的大小                    ,两个参数表示长度和宽度    。 glutCreateWindow():根据当前设置的信息创建窗口      ,参数将作为窗口的标题            。需要注意的是         ,当窗口被创建后                    ,并不是立即显示到屏幕上         ,需要调用glutMainLoop()才能看到窗口                   。 glutDisplayFunc():设置一个函数      ,当需要进行画图时                    ,这个函数就会被调用            ,通常用来调用绘制图形函数        。 glutMainLoop():进行一个消息循环   ,大家需要知道这个函数可以显示窗口                    ,并且等待窗口关闭后才会返回         。

以gl开头的函数都是OpenGL的标准函数                  。

glClear():清除               ,其中参数GL_COLOR_BUFFER_BIT表示清除颜色,GL_DEPTH_BUFFER_BIT表示清除深度           。 glRectf():画一个矩形                 ,四个参数分别表示位于对角线上的两个点的横                    、纵坐标      。 glFlush():刷新显示图像                   ,保证前面的OpenGL命令立即执行   ,而不是让它们在缓冲区中等待                  。 OpenGL要求指定顶点的命令(glVertex2f)必须包含在glBegin()函数和glEnd()函数之间执行              。

(2) 绘制顶点

顶点(vertex)是 OpengGL 中非常重要的概念             ,描述线段            、多边形都离不开顶点   。它们都是以glVertex开头                    ,后面跟一个数字和1~2个字母      ,比如:

glVertex2d glVertex2f glVertex3f glVertex3fv

数字表示参数的个数         ,2表示有2个参数(xy坐标)                    ,3表示三个(xyz坐标)         ,4表示四个(齐次坐标 w)                  。字母表示参数的类型      ,s表示16位整数(OpenGL中将这个类型定义为GLshort)                    ,i表示32位整数(OpenGL中将这个类型定义为GLint和GLsizei)            ,f表示32为浮点数(OpenGL中将这个类型定义为GLfloat和GLclampf)   ,d表示64位浮点数(OpenGL中将这个类型定义为GLdouble和GLclampd)                 。例如:

glVertex2i(1, 3) glVertex2f(1.0, 3.0) glVertex3f(1.0, 3.0, 1.0) glVertex4f(1.0, 3.0, 0.0, 1.0)

注意                    ,OpenGL中很多函数都采用这种形式命名。

(3) 设置颜色

在OpenGL中               ,设置颜色函数以glColor开头,后面跟着参数个数和参数类型               。参数可以是0到255之间的无符号整数                 ,也可以是0到1之间的浮点数                    。三个参数分别表示RGB分量                   ,第四个参数表示透明度(其实叫不透明度更恰当)    。以下最常用的两个设置颜色的方法:

glColor3f(1.0   ,0.0             ,0.0) #红色 glColor3f(0.0                    ,1.0      ,0.0) #绿色 glColor3f(0.0         ,0.0                    ,1.0) #蓝色 glColor3f(1.0         ,1.0      ,1.0) #白色 glColor4f(0.0                    ,1.0            ,0.0   ,0.0) #红色且不透明度 glColor3ub(255, 0, 0) #红色

注意                    ,OpenGL是使用状态机模式               ,颜色是一个状态变量,设置颜色就是改变这个状态变量并一直生效                 ,直到再次调用设置颜色的函数            。除了颜色                   ,OpenGL 还有很多的状态变量或模式                   。

(4) 绘制基本图形

前面我们介绍了各种图像   ,下表展示了常见的图像元件        。

GL_POINTS:绘制顶点 GL_LINES:绘制线段 GL_LINE_STRIP:绘制连续线段 GL_LINE_LOOP:绘制闭合的线段 GL_POLYGON:绘制多边形 GL_TRIANGLES:绘制三角形 GL_TRIANGLE_STRIP:绘制连续三角形 GL_TRIANGLE_FAN:绘制多个三角形组成的扇形 GL_QUADS:绘制四边形 GL_QUAD_STRIP:绘制连续四边形

详见下图所示         。

三.OpenGL基础知识

在深入学习OpenGL之前             ,我们有必要了解一些最常用的图形学名词   、OpenGL原理和语法                  。

1.OpenGL语法

OpenGL程序的基本结构通常包括——初始化物体渲染所对应的状态                    、设置需要渲染的物体           。渲染(render)表示计算机从模型创建最终图像的过程                    ,OpenGL只是其中一种渲染系统      。模型(model)或者场景对象是通过几何图元      ,比如点               、线和三角形来构建的         ,而图元与模型的顶点(vertex)也存在着各种对应的关系                  。

OpenGL另一个最本质的概念叫着色器                    ,它是图形硬件设备所执行的一类特色函数              。可以将着色器理解为专为图形处理单元(GPU)编译的一种小型程序   。在OpenGL中         ,会用到始终不同的着色阶段(shader stage)      ,最常用的包括顶点着色器(vertex shader)以及片元着色器                    ,前者用于处理顶点数据            ,后者用于处理光栅化后的片元数据                  。所有的OpenGL程序都需要用到这两类着色器                 。最终生成的图像包含了屏幕上绘制的所有像素点。像素(pixel)是显示器上最小的可见单元               。计算机系统将所有的像素保存到帧缓存(framebuffer)当中   ,后者是由图形硬件设备管理的一块独立内存区域                    ,可以直接映射到最终的显示设备上                    。

正如前面您看到的               ,OpenGL库中所有的函数都会以字符“gl                  ”作为前缀,然后是一个或者多个大写字母开头的词组                 ,以此来命令一个完整的函数(例如glBindVertexArray())    。OpenGL的所有函数都是这种格式                   ,上面看到的“glut           ”开头的函数   ,它们来自第三方库OpenGL Utility Toolkit(GLUT)             ,可以用来显示窗口、管理用户输入以及执行其他一些操作            。

与函数命名约定类似                    ,OpenGL库中定义的常量也是GL_COLOR_BUFFER_BIT的形式      ,常量以GL_作为前缀         ,并且使用下划线来分割单词                   。这些常量的定义是通过#define来完成的                    ,它们基本可以在OpenGL的头文件glcorearb.h和glext.h中找到        。

为了能够方便地在不同的操作系统之间移植OpenGL程序         ,它还为函数定义了不同的数据类型      ,例如GLfloat是浮点数类型         。此外                    ,比如glVertex*()的函数            ,它有多种变化形式   ,如glVertex2d                 、glVertex2f                  。在函数名称的“核心      ”部分之后                    ,通过后缀的变化来提示函数应当传入的参数               ,通常由一个数字和1~2个字母组成           。glVertex2f()中的“2                  ”表示需要传入2个参数,f表示浮点数      。

2.老式OpenGL vs 现代OpenGL

(1) 老式OpenGL

在大多数计算机图形系统中                 ,绘图的方式是将一些顶点发送给处理管线                   ,管线由一系列功能模块互相连接而成                  。最近   ,OpenGL应用编程接口(API)从固定功能的图形管线转换为可编程的图形管线              。

如下图绘制正方形的代码             ,它使用的是老式OpenGL                    ,要为三维图元(在这个代码中      ,是一个GL_QUADS即矩形)指定各个顶点         ,但随后每个顶点需要被分别发送到GPU                    ,这是低效的方式   。 这种老式编程模式伸缩性不好         ,如果几何图形变得复杂      ,程序就会很慢                  。对于屏幕上的顶点和像素如何变换                    ,它只提供了有限的控制                 。

后续我们将专注于现代的OpenGL            ,但是网络上也会有老式OpenGL的例子。

(2) 现代OpenGL

现代OpenGL利用一系列的操作   ,即通过“三维图形管线              ”绘制图形                    ,其基本流程如下图所示               。

简化三维图形管线分为6步:

三维几何图形定义(VBO等)                    。 在第一步               ,通过定义在三维空间中的三角形的顶点,并指定每个顶点相关联的颜色                 ,我们定义了三维几何图形    。 顶点着色器            。 接下来                   ,变换这些顶点:第一次变换将这些顶点放在三维空间中   ,第二次变换将三维坐标投影到二维空间                   。根据照明等因素             ,对应顶点的颜色值也在这一步中计算                    ,这在代码中通常称为“顶点着色器   ”        。 光栅化         。 将几何图形“光栅化                  ”(从几何物体转换为像素)                  。 片段着色器           。 针对每个像素      ,执行另一个名为“片段着色器                 ”的代码块      。正如顶点着色器作用于三维顶点         ,片段着色器作用于光栅化后的二维像素                  。 帧缓冲区操作(深度测试                   、混合等)              。 最后                    ,像素经过一系列帧缓冲区操作         ,其中      ,它经过“深度缓冲区检验”(检查一个片段是否遮挡另一个)   、“混合               ”(用透明度混合两个片段)以及其他操作                    ,其当前的颜色与帧缓冲区中该位置已有的颜色结合   。 帧缓冲区                  。 这些变化最终体现在最后的帧缓冲区上            ,通常显示在屏幕上                 。

PS:该部分参考Mahesh Venkitachalam大神编写的《Python极客项目编程》   ,代码可以查看:GitHub - electronut/pp: Code for book Python Playground by Mahesh Venkitachalam (No Starch Press, USA)

3.OpenGL绘制时钟

最后补充“xiaoge2016老师                    ”的一段趣味代码                    ,通过OpenGL绘制时钟               ,注意它是跳动的。

# -*- coding: utf-8 -*- from OpenGL.GL import * from OpenGL.GLU import * from OpenGL.GLUT import * import math import time h = 0 m = 0 s = 0 # 绘制图像函数 def Draw(): PI = 3.1415926 R = 0.5 TR = R - 0.05 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT) glLineWidth(5) glBegin(GL_LINE_LOOP) for i in range(100): glVertex2f(R * math.cos(2 * PI / 100 * i), R * math.sin(2 * PI / 100 * i)) glEnd() glLineWidth(2) for i in range(100): glBegin(GL_LINES) glVertex2f(TR * math.sin(2 * PI / 12 * i), TR * math.cos(2 * PI / 12 * i)) glVertex2f(R * math.sin(2 * PI / 12 * i), R * math.cos(2 * PI / 12 * i)) glEnd() glLineWidth(1) h_Length = 0.2 m_Length = 0.3 s_Length = 0.4 count = 60.0 s_Angle = s / count count *= 60 m_Angle = (m * 60 + s) / count count *= 12 h_Angle = (h * 60 * 60 + m * 60 + s) / count glLineWidth(1) glBegin(GL_LINES) glVertex2f(0.0, 0.0) glVertex2f(s_Length * math.sin(2 * PI * s_Angle), s_Length * math.cos(2 * PI * s_Angle)) glEnd() glLineWidth(5) glBegin(GL_LINES) glVertex2f(0.0, 0.0) glVertex2f(h_Length * math.sin(2 * PI * h_Angle), h_Length * math.cos(2 * PI * h_Angle)) glEnd() glLineWidth(3) glBegin(GL_LINES) glVertex2f(0.0, 0.0) glVertex2f(m_Length * math.sin(2 * PI * m_Angle), m_Length * math.cos(2 * PI * m_Angle)) glEnd() glLineWidth(1) glBegin(GL_POLYGON) for i in range(100): glVertex2f(0.03 * math.cos(2 * PI / 100 * i), 0.03 * math.sin(2 * PI / 100 * i)); glEnd() glFlush() # 更新时间函数 def Update(): global h, m, s t = time.localtime(time.time()) h = int(time.strftime(%H, t)) m = int(time.strftime(%M, t)) s = int(time.strftime(%S, t)) glutPostRedisplay() # 主函数 if __name__ == "__main__": glutInit() glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA) glutInitWindowSize(400, 400) glutCreateWindow("My clock") glutDisplayFunc(Draw) glutIdleFunc(Update) glutMainLoop()

其运行结果如下图所示:

四.总结

本篇文章主要讲解Python和OpenGL基础知识,包括安装             、基础语法                    、绘制图形等               。希望对读者有一定帮助                 ,也希望这些知识点为读者从事Python图像处理相关项目实践或科学研究提供一定基础                    。

参考文献:

[1] 《OpenGL编程指南(第8版)》 作者:Dave Shreiner Granham Sellers等                   ,王锐 译

[2] 《Python极客项目编程》 作者:Mahesh Venkitachalam   ,王海鹏 译

[3] 《OpenGL编程精粹》杨柏林 陈根浪 徐静 编著

[4] 写给 python 程序员的 OpenGL 教程 - 许老师(天元浪子)

[5] Python之OpenGL笔记(2):现代OpenGL编程常用的几个通用函数 - 大龙老师

[6] python3+OpenGL环境配置 - GraceSkyer老师

[7] VS2012下基于Glut OpenGL显示一些立体图形示例程序 - yearafteryear老师

[8] Python——OpenGL - 白季飞龙老师

[9] python+opengl显示三维模型小程序 - xiaoge2016

[10] GitHub - electronut/pp: Code for book Python Playground by Mahesh Venkitachalam (No Starch Press, USA)

[10] https://github.com/electronut/pp

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