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魂斗罗程序(学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗(十三))

时间2025-06-19 20:14:33分类IT科技浏览4268
导读:继续编写魂斗罗 在上次的博客学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗(十二)中,我们解决了一些问题,这次我们新加入一个敌人,那我们就开始吧...

继续编写魂斗罗

在上次的博客学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗(十二)中            ,我们解决了一些问题                  ,这次我们新加入一个敌人       ,那我们就开始吧

下面是图片的素材

链接:https://pan.baidu.com/s/1X7tESkes_O6nbPxfpHD6hQ?pwd=hdly

提取码:hdly

1. 创建敌人2类

这次新加入一个敌人         ,首先创建敌人2的类

class Enemy2(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, x, y, direction, currentTime): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.r = 0.0 self.bulletPosition = 0 self.rightImage = loadImage(../Image/Enemy/Enemy2/right.png) self.rightUpImage = loadImage(../Image/Enemy/Enemy2/rightUp.png) self.rightDownImage = loadImage(../Image/Enemy/Enemy2/rightDown.png) self.leftImage = loadImage(../Image/Enemy/Enemy2/right.png, True) self.leftUpImage = loadImage(../Image/Enemy/Enemy2/rightUp.png, True) self.leftDownImage = loadImage(../Image/Enemy/Enemy2/rightDown.png, True) self.type = 2 if direction == Direction.RIGHT: self.image = self.rightImage else: self.image = self.leftImage self.rect = self.image.get_rect() self.rect.x = x self.rect.y = y self.center = self.rect.x + self.rect.width / 2, self.rect.y + self.rect.height / 2 self.isDestroy = False self.isFiring = False self.life = 1 self.lastTime = currentTime self.n = 0 # 计算时间 self.t = 0

这里设置了一下加载的图片                  ,还有一些必要的属性

下面是这个敌人的图片

这个敌人发射子弹的放心是玩家的中心          ,所以我们要计算出玩家的中心      ,也要计算出敌人的中心                  ,这样可以计算出玩家与敌人相距的x方向的距离和y方向的距离

所以我们要有一个计算敌人中心的函数

def getCenter(self): return self.rect.x + self.rect.width / 2, self.rect.y + self.rect.height / 2

有了计算中心的函数             ,现在就可以写draw()函数了

2. 编写敌人2类的draw()函数

这个敌人一共有6种状态   ,下面是示意图

这六个姿势就是6个图片

敌人的枪口始终对着我们的中心位置                  ,因为在魂斗罗游戏中                ,这个敌人发射的子弹是一直跟着玩家的,玩家移动               ,它就移动枪口的位置                   ,因此就有这6中姿势

下面我们首先计算出敌人和玩家的距离

我们通过图    ,可以看出x和y分别都是用人物的中心进行计算而得来的

∠1是玩家与敌人中心连线与水平方向的夹角            ,这个交的大小决定着敌人的姿势

这张图片中的蓝色线                  ,是45度的线       ,所以我们把姿势定下来

当玩家在敌人左边时         ,计算玩家与敌人的夹角                  ,如果大于45度          ,敌人就是姿势6      ,如果小于-45度                  ,敌人状态就是姿势5             ,其他敌人的姿势就是通过这样的方法计算出来的

下面我们写代码

def draw(self, window: pygame.Surface, player: PlayerOne, currentTime): # 获取玩家中心 playerCenter = player.getCenter() # 获取敌人中心 center = self.getCenter() # 计算距离 y = playerCenter[1] - center[1] x = playerCenter[0] - center[0] # 设置存放夹角的变量 r = 0 # 当 x = 0时   ,此时玩家在敌人的正上方                  ,我们不做任何操作 if x != 0: # 如果玩家在敌人的正上方                ,计算角度 r = math.atan(y / x) * 180 / math.pi # 设置变量,用来记录敌人的姿势               ,敌人的姿势就是发射子弹时的样子 self.bulletPosition = 1 # 根据距离的正负关系判断玩家在敌人的左边还是右边 if x >= 0: if -45 < r < 45: self.bulletPosition = 2 self.image = self.rightImage elif r >= 45: self.bulletPosition = 3 self.image = self.rightDownImage elif r <= -45: self.bulletPosition = 1 self.image = self.rightUpImage else: if -45 < r < 45: self.bulletPosition = 5 self.image = self.leftImage elif r <= -45: self.bulletPosition = 4 self.image = self.leftDownImage elif r >= 45: self.bulletPosition = 6 self.image = self.leftUpImage self.r = r window.blit(self.image, self.rect)

代码中我写了注释                   ,这段代码的意思上面也说明明白了    ,大概就是计算出玩家和敌人的x方向距离和y方向距离            ,然后计算夹角                  ,根据夹角的度数设置敌人的姿势

现在关键的一步来了       ,发射子弹的位置有了         ,下面就是要思考:如何让敌人对着玩家中心发射?

我们来想一下                  ,在高中我们学过 路程 = 时间×速度          ,现在我们知道了路程      ,就是敌人和玩家中心的距离差                  ,要计算速度             ,那么需要知道时间   ,那么如何计算时间呢?有了时间                  ,我们通过公式 速度 = 路程 / 时间 计算出速度了

我们可以把调用draw()函数的时间间隔记录下来                ,把这个的平均值设置为时间

于是我们在构造函数中,就有了这两个变量

self.n = 0 # 时间 self.t = 0

n记录总的间隔数               ,t记录当前间隔的平均值

下面是计算思路:把每次调用该函数的时间间隔记录下来                   ,根据调用的次数    ,计算出平均调用该函数的时间间隔            ,这个时间间隔就作为子弹的发射速度

self.n += 1 # 计算速度 total = self.t * self.n total = total + abs(currentTime - self.lastTime) self.lastTime = currentTime self.t = total * 1.0 / (self.n + 1)

首先我们把上次调用该函数的时间记录到lastTime中                  ,这次调用函数时的时间记录在currentTime 中       ,通过函数参数把currentTime值传进来

total = self.t * self.n

这句代码来计算总的时间间隔         ,因为最后我们要求两次调用该函数间隔的平均值

其次                  ,我们使用下面的代码          ,把总的时间间隔和求出来

total = total + abs(currentTime - self.lastTime)

之后 self.lastTime = currentTime 记录当前的时间      ,准备进行下一次计算

最后                  ,计算间隔的平均值

self.t = total * 1.0 / (self.n + 1)

举一个例子:

第一次计算出调用该函数的时间间隔是7ms             ,此时n = 1   ,t = 7                  ,子弹的速度就设置为7

第二次计算出调用该函数的时间间隔是8ms                ,此时我们要计算8和7的平均值,此时 n = 2, t = (1 * 7 + 8) / 2= 7.5               ,所以此时的子弹速度为7.5

第二次计算出调用该函数的时间间隔是8ms                   ,此时我们还是要计算平均值    ,于是有t = (7.5 * 2 + 8)/ 3            ,这个结果还是记录为子弹的速度

以此类推                  ,每次都会更新这个间隔时间       ,这个间隔时间就是子弹的速度

所以         ,我们最后就计算出来了子弹的速度了

把代码写到draw()函数中                  ,就完成了draw()函数

def draw(self, window: pygame.Surface, player: PlayerOne, currentTime): self.n += 1 # 计算时间 total = self.t * self.n total = total + abs(currentTime - self.lastTime) self.lastTime = currentTime self.t = total * 1.0 / (self.n + 1) # 获取玩家中心 playerCenter = player.getCenter() # 获取敌人中心 center = self.getCenter() # 计算距离 y = playerCenter[1] - center[1] x = playerCenter[0] - center[0] # 设置存放夹角的变量 r = 0 # 当 x = 0时          ,此时玩家在敌人的正上方      ,我们不做任何操作 if x != 0: # 如果玩家在敌人的正上方                  ,计算角度 r = math.atan(y / x) * 180 / math.pi # 设置变量             ,用来记录敌人的姿势   ,敌人的姿势就是发射子弹时的样子 self.bulletPosition = 1 # 根据距离的正负关系判断玩家在敌人的左边还是右边 if x >= 0: if -45 < r < 45: self.bulletPosition = 2 self.image = self.rightImage elif r >= 45: self.bulletPosition = 3 self.image = self.rightDownImage elif r <= -45: self.bulletPosition = 1 self.image = self.rightUpImage else: if -45 < r < 45: self.bulletPosition = 5 self.image = self.leftImage elif r <= -45: self.bulletPosition = 4 self.image = self.leftDownImage elif r >= 45: self.bulletPosition = 6 self.image = self.leftUpImage self.r = r window.blit(self.image, self.rect)

3. 编写敌人越界消失函数

当敌人创建出来后                  ,我们没有消灭                ,他就会随着玩家向右移动消失在玩家的窗口中,为了方式程序中存在大量的无效的敌人数据               ,我们要检查程序                   ,让那些离开窗口的敌人自动销毁

编写检查函数

def checkPosition(self, x, y): if abs(self.rect.x - x) > 2000: self.isDestroy = True elif abs(self.rect.y - y) > 600: self.isDestroy = True

当然    ,敌人1类也有该函数

4. 编写敌人开火函数

由于敌人2发射的子弹要对着玩家的方向发射            ,这里我们要修改子弹类

把子弹的初始速度变为0

修改构造函数参数

enemyType 是敌人的类型                  ,类型不一样       ,发射位置不一样

parameter是一些额外的参数         ,敌人2发射子弹时                  ,这里面就是传入一些必要的信息          ,用来计算

接下来将原来的逻辑进行修改

大部分代码没有改变      ,加了一个if-else语句

下面我们来写敌人2的子弹逻辑代码

elif enemyType == 2: self.index = 0 bulletPosition = parameter[0] player = parameter[1] playerCenter = player.getCenter() if player.isDown or player.isSquating: # 下蹲            、蹲下                   、在水中时                  ,让人物中心下移动             ,下移动代表y坐标的值相加 playerCenter = (playerCenter[0], playerCenter[1] + 8) elif player.isInWater: playerCenter = (playerCenter[0], playerCenter[1] + 15) t = parameter[2] # t *= 15 r = parameter[3] if bulletPosition == 1: self.rect.x += 19 * PLAYER_SCALE self.rect.y += -1 * PLAYER_SCALE self.ySpeed = - abs(self.rect.y - playerCenter[1]) * 1.0 / t self.xSpeed = abs(self.rect.x - playerCenter[0]) * 1.0 / t elif bulletPosition == 2: self.rect.x += 25 * PLAYER_SCALE self.rect.y += 10 * PLAYER_SCALE s = -1 if r > 0: s = 1 self.ySpeed = s * abs(self.rect.y - playerCenter[1]) * 1.0 / t self.xSpeed = abs(self.rect.x - playerCenter[0]) * 1.0 / t elif bulletPosition == 3: self.rect.x += 25 * PLAYER_SCALE self.rect.y += 25 * PLAYER_SCALE self.ySpeed = abs(self.rect.y - playerCenter[1]) * 1.0 / t self.xSpeed = abs(self.rect.x - playerCenter[0]) * 1.0 / t elif bulletPosition == 4: self.rect.x += -1 * PLAYER_SCALE self.rect.y += 25 * PLAYER_SCALE self.ySpeed = abs(self.rect.y - playerCenter[1]) * 1.0 / t self.xSpeed = - abs(self.rect.x - playerCenter[0]) * 1.0 / t elif bulletPosition == 5: self.rect.x += -1 * PLAYER_SCALE self.rect.y += 10 * PLAYER_SCALE s = 1 if r > 0: s = -1 self.ySpeed = s * abs(self.rect.y - playerCenter[1]) * 1.0 / t self.xSpeed = - abs(self.rect.x - playerCenter[0]) * 1.0 / t elif bulletPosition == 6: self.rect.x += -1 * PLAYER_SCALE self.rect.y += -1 * PLAYER_SCALE self.ySpeed = - abs(self.rect.y - playerCenter[1]) * 1.0 / t self.xSpeed = - abs(self.rect.x - playerCenter[0]) * 1.0 / t self.xSpeed /= 5 self.ySpeed /= 5 self.image = self.images[self.index]

完整的子弹类构造函数

def __init__(self, person, enemyType = 0, parameter = None): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.images = [ loadImage(../Image/Bullet/bullet1.png) ] self.index = 0 # 速度 self.xSpeed = 1 self.ySpeed = 1 self.rect = pygame.Rect(person.rect) # 类型0表示不是敌人 if enemyType == 0: if person.isInWater: self.waterPosition(person) else: self.landPosition(person) # 敌人1 elif enemyType == 1: self.index = 0 if person.direction == Direction.RIGHT: self.rect.x += 27 * PLAYER_SCALE self.rect.y += 7 * PLAYER_SCALE self.ySpeed = 0 self.xSpeed = 7 else: self.rect.x += -1 * PLAYER_SCALE self.rect.y += 7 * PLAYER_SCALE self.ySpeed = 0 self.xSpeed = -7 # 敌人2 elif enemyType == 2: self.index = 0 # 从额外参数中获取敌人的姿势   ,即子弹的发射位置 bulletPosition = parameter[0] # 获取玩家对象 player = parameter[1] # 获取玩家中心 playerCenter = player.getCenter() # 让人物中心下移 if player.isDown or player.isSquating: # 下蹲      、蹲下         、在水中时                  ,让人物中心下移动                ,下移动代表y坐标的值相加 playerCenter = (playerCenter[0], playerCenter[1] + 8) elif player.isInWater: playerCenter = (playerCenter[0], playerCenter[1] + 15) # 获取子弹移动的时间 t = parameter[2] # t *= 15 # 获取敌人与玩家连线与水平方向的夹角 r = parameter[3] # 根据子弹的发射位置(敌人的姿势)计算敌人的发射子弹的位置和子弹的速度 if bulletPosition == 1: self.rect.x += 19 * PLAYER_SCALE self.rect.y += -1 * PLAYER_SCALE # 计算公式,|x0 - x1| / t = v self.ySpeed = - abs(self.rect.y - playerCenter[1]) * 1.0 / t self.xSpeed = abs(self.rect.x - playerCenter[0]) * 1.0 / t elif bulletPosition == 2: self.rect.x += 25 * PLAYER_SCALE self.rect.y += 10 * PLAYER_SCALE # s 表示方向这里可以直接根据r的大小               ,计算出子弹的速度是减少还是增加 # 减少表示向负方向移动 s = -1 if r > 0: s = 1 self.ySpeed = s * abs(self.rect.y - playerCenter[1]) * 1.0 / t self.xSpeed = abs(self.rect.x - playerCenter[0]) * 1.0 / t elif bulletPosition == 3: self.rect.x += 25 * PLAYER_SCALE self.rect.y += 25 * PLAYER_SCALE self.ySpeed = abs(self.rect.y - playerCenter[1]) * 1.0 / t self.xSpeed = abs(self.rect.x - playerCenter[0]) * 1.0 / t elif bulletPosition == 4: self.rect.x += -1 * PLAYER_SCALE self.rect.y += 25 * PLAYER_SCALE self.ySpeed = abs(self.rect.y - playerCenter[1]) * 1.0 / t self.xSpeed = - abs(self.rect.x - playerCenter[0]) * 1.0 / t elif bulletPosition == 5: self.rect.x += -1 * PLAYER_SCALE self.rect.y += 10 * PLAYER_SCALE s = 1 if r > 0: s = -1 self.ySpeed = s * abs(self.rect.y - playerCenter[1]) * 1.0 / t self.xSpeed = - abs(self.rect.x - playerCenter[0]) * 1.0 / t elif bulletPosition == 6: self.rect.x += -1 * PLAYER_SCALE self.rect.y += -1 * PLAYER_SCALE self.ySpeed = - abs(self.rect.y - playerCenter[1]) * 1.0 / t self.xSpeed = - abs(self.rect.x - playerCenter[0]) * 1.0 / t self.xSpeed /= 5 self.ySpeed /= 5 self.image = self.images[self.index] # 销毁开关 self.isDestroy = False

之后我们来写玩家2类的开火函数了

def fire(self, enemyBulletList, player): i = random.randint(0, 30) if i == 5: self.isFiring = True enemyBulletList.append(Bullet(self, 2, (self.bulletPosition, player, self.t, self.r)))

设置开火的频率                   ,开火就创建一个子弹对象    ,把相应的额外参数传入

好            ,至此就完成了敌人2类

5. 把敌人2加入地图进行测试

来到主类                  ,编写全局函数       ,用来创建敌人2

def generateEnemy2(x, y): enemy = Enemy2(x, y, MainGame.player1, pygame.time.get_ticks()) MainGame.enemyList.append(enemy) MainGame.allSprites.add(enemy) MainGame.enemyGroup.add(enemy)

之后在generateEnemy()函数中调用

这个代码就是在指定的位置上创建一个敌人2

if -2005 < self.backRect.x < -2000: if self.enemyBoolList[2]: self.enemyBoolList[2] = False generateEnemy2(MainGame.player1.rect.x + 540, 465)

接下来运行一下游戏         ,看看效果

出现了报错信息                  ,应该是子弹类的构造函数进行了修改          ,所有创建子弹的函数都要修改      ,我们下面一一进行修改

首先进入enemyUpdate()函数                  ,由于我们加入了敌人2             ,所以调用draw()函数的时候要进行判断了   ,因为敌人1和敌人2的draw()函数参数不一样

将代码进行修改

def enemyUpdate(enemyList, enemyBulletList): # 遍历整个敌人列表 for enemy in enemyList: if enemy.type == 1: if enemy.isDestroy: enemyList.remove(enemy) MainGame.allSprites.remove(enemy) MainGame.enemyGroup.remove(enemy) else: enemy.checkPosition(MainGame.player1.rect.x, MainGame.player1.rect.y) enemy.draw(pygame.time.get_ticks()) enemy.move(pygame.time.get_ticks()) enemy.fire(enemyBulletList) elif enemy.type == 2: if enemy.isDestroy: enemyList.remove(enemy) MainGame.allSprites.remove(enemy) MainGame.enemyGroup.remove(enemy) else: enemy.checkPosition(MainGame.player1.rect.x, MainGame.player1.rect.y) enemy.draw(MainGame.window, MainGame.player1, pygame.time.get_ticks()) enemy.fire(enemyBulletList, MainGame.player1)

变化的地方就是敌人2的draw()函数和fire()函数多了一个参数

之后给敌人1类加入成员变量type

self.type = 1

我们再运行游戏                  ,看看问题

可以看到敌人发射子弹的方向一直向着玩家

但是还有个问题                ,就是玩家屏幕向右移动的时候,子弹会停下来

这应该是窗口移动时               ,没让子弹也一起移动

我们修改一下mapObjectMove()函数                   ,加入下面的代码

理论上    ,爆炸也应该加入进去            ,我们没有加入                  ,我们把爆炸也一同加入

def mapObjectMove(self): for sprite in MainGame.allSprites: sprite.rect.x -= self.cameraAdaption for collider in MainGame.playerColliderGroup: collider.rect.x -= self.cameraAdaption for collider in MainGame.colliderStack: collider.rect.x -= self.cameraAdaption for collider in MainGame.enemyColliderGroup: collider.rect.x -= self.cameraAdaption for bullet in MainGame.enemyBulletList: bullet.rect.x -= self.cameraAdaption for explode in MainGame.explodeList: explode.rect.x -= self.cameraAdaption

好       ,接下来我们再运行一下游戏         ,看看效果

可以看到                  ,子弹也会随着窗口移动而移动啦

我们现在就完了敌人2了          ,下面就是加入其他敌人和BOSS了

完整的主类代码

import copy import sys import pygame from Constants import * from PlayerOne import PlayerOne from Collider import Collider from Enemy1 import Enemy1 from Explode import Explode from Enemy2 import Enemy2 def drawPlayerOneBullet(player1BulletList): for bullet in player1BulletList: if bullet.isDestroy: player1BulletList.remove(bullet) else: bullet.draw(MainGame.window) bullet.move() bullet.collideEnemy(MainGame.enemyList, MainGame.explodeList) def enemyUpdate(enemyList, enemyBulletList): # 遍历整个敌人列表 for enemy in enemyList: if enemy.type == 1: if enemy.isDestroy: enemyList.remove(enemy) MainGame.allSprites.remove(enemy) MainGame.enemyGroup.remove(enemy) else: enemy.checkPosition(MainGame.player1.rect.x, MainGame.player1.rect.y) enemy.draw(pygame.time.get_ticks()) enemy.move(pygame.time.get_ticks()) enemy.fire(enemyBulletList) elif enemy.type == 2: if enemy.isDestroy: enemyList.remove(enemy) MainGame.allSprites.remove(enemy) MainGame.enemyGroup.remove(enemy) else: enemy.checkPosition(MainGame.player1.rect.x, MainGame.player1.rect.y) enemy.draw(MainGame.window, MainGame.player1, pygame.time.get_ticks()) enemy.fire(enemyBulletList, MainGame.player1) def updateEnemyPosition(): # 遍历全部敌人列表 for enemy in MainGame.enemyList: # 创建一个复制 t = copy.copy(enemy) t.rect.y += 1 # 让复制的y加1      ,看看有没有发生碰撞                  ,这里看的碰撞是enemyColliderGroup中的碰撞 collide = pygame.sprite.spritecollideany(t, MainGame.enemyColliderGroup) # 没有发生碰撞             ,让敌人下落 if not collide: enemy.rect.y += 4 enemy.isFalling = True # 改变下落时的图片 enemy.image = enemy.rightFallImage if enemy.direction == Direction.RIGHT else enemy.leftFallImage else: enemy.isFalling = False # 如果与河发生碰撞   ,表示敌人落到了水中                  ,那么敌人直接死亡 if collide in MainGame.enemyRiverGroup: enemy.isDestroy = True MainGame.explodeList.append(Explode(enemy)) t.rect.y -= 1 def drawEnemyBullet(enemyBulletList): for bullet in enemyBulletList: if bullet.isDestroy: enemyBulletList.remove(bullet) else: bullet.draw(MainGame.window) bullet.move() if bullet.collidePlayer(MainGame.player1, MainGame.explodeList): initPlayer1(MainGame.player1.life) def initLand(): land1 = Collider(81, 119 * MAP_SCALE, 737 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE) # land1 = Collider(81, 119 * MAP_SCALE, 8000 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE) land2 = Collider(400, 151 * MAP_SCALE, 96 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE) land3 = Collider(640, 183 * MAP_SCALE, 33 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE) land4 = Collider(880, 183 * MAP_SCALE, 33 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE) land5 = Collider(720, 215 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE) land6 = Collider(1040, 154 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE) land7 = Collider(1600, 166 * MAP_SCALE, 3 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE) land8 = Collider(1120 * RATIO, 215 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE) land9 = Collider(1650 * RATIO, 119 * MAP_SCALE, 5 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE) land10 = Collider(2185 * RATIO, 119 * MAP_SCALE, 8 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE) land11 = Collider(2595 * RATIO, 215 * MAP_SCALE, 3 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE) land12 = Collider(2770 * RATIO, 167 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE) land13 = Collider(2535 * RATIO, 87 * MAP_SCALE, 16 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE) land14 = Collider(2950 * RATIO, 151 * MAP_SCALE, 7 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE) land15 = Collider(3185 * RATIO, 215 * MAP_SCALE, 6 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE) land16 = Collider(3420 * RATIO, 119 * MAP_SCALE, 7 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE) land17 = Collider(3537 * RATIO, 183 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE) land18 = Collider(3715 * RATIO, 183 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE) land19 = Collider(3890 * RATIO, 167 * MAP_SCALE, 1 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE) land20 = Collider(3775 * RATIO, 87 * MAP_SCALE, 5 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE) land21 = Collider(4010 * RATIO, 151 * MAP_SCALE, 3 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE) land22 = Collider(4125 * RATIO, 119 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE) land23 = Collider(4304 * RATIO, 151 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE) land24 = Collider(4304 * RATIO, 216 * MAP_SCALE, 1 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE) land25 = Collider(4361 * RATIO, 183 * MAP_SCALE, 3 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE) land26 = Collider(4537 * RATIO, 119 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE) land27 = Collider(4598 * RATIO, 87 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE) land28 = Collider(4657 * RATIO, 167 * MAP_SCALE, 1 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE) land29 = Collider(4598 * RATIO, 216 * MAP_SCALE, 1 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE) land30 = Collider(4776 * RATIO, 119 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE) land31 = Collider(4835 * RATIO, 151 * MAP_SCALE, 5 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE) land32 = Collider(5010 * RATIO, 216 * MAP_SCALE, 3 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE) land33 = Collider(5250 * RATIO, 183 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE) land34 = Collider(5423 * RATIO, 151 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE) land35 = Collider(5543 * RATIO, 119 * MAP_SCALE, 4 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE) land36 = Collider(5601 * RATIO, 167 * MAP_SCALE, 3 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE) land37 = Collider(5541 * RATIO, 216 * MAP_SCALE, 8 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE) land38 = Collider(5776 * RATIO, 151 * MAP_SCALE, 1 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE) land39 = Collider(5836 * RATIO, 183 * MAP_SCALE, 1 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE) MainGame.playerLandGroup = pygame.sprite.Group( land1, land2, land3, land4, land5, land6, land7, land8, land9, land10, land11, land12, land13, land14, land15, land16, land17, land18, land19, land20, land21, land22, land23, land24, land25, land26, land27, land28, land29, land30, land31, land32, land33, land34, land35, land36, land37, land38, land39 ) eland1 = Collider(81, 119 * MAP_SCALE, 737 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE) eland8 = Collider(1120 * RATIO, 215 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE) eland9 = Collider(1650 * RATIO, 119 * MAP_SCALE, 5 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE) eland10 = Collider(2185 * RATIO,%

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