首页IT科技threejs loader(【Three.js基础】创建场景、渲染场景、创建轨道控制器(一))

threejs loader(【Three.js基础】创建场景、渲染场景、创建轨道控制器(一))

时间2025-05-05 15:04:06分类IT科技浏览3497
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🐱 个人主页:不叫猫先生

🙋‍♂️ 作者简介:前端领域新星创作者           、阿里云专家博主           ,专注于前端各领域技术                ,共同学习共同进步     ,一起加油呀!

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一     、 WebGL与Three.js的关系

WebGL(Web Graphics Library)是一种 JavaScript API      ,用于在任何兼容的 Web 浏览器中呈现交互式 3D 和 2D 图形                ,不需要插件           ,即专门处理计算或处理3D图像的JS API           。

Three.js 是一款 WebGL 框架      ,其WebGL 的 API 接口基础上又进行的一层封装                。由西班牙巴塞罗那的程序员 Ricardo Cabbello Miguel 所开发                ,人称Mr.doob     。

二      、打包工具 parcel

Parcel 是 Web 应用打包工具           ,适用于经验不同的开发者      。它利用多核处理提供了极快的速度,并且不需要任何配置                。其他详细用法详见官网          。

1.安装

yarn add parcel -D

2.配置package.json

{ "scripts": { "dev": "parcel src/index.html", "build": "parcel build src/index.html" } }

三                、搭建three.js环境

博主建议搭建一个本地的three.js环境                ,方便快速查看文档      。

1.项目目录

├─ .parcel-cache │ ├─ data.mdb │ └─ lock.mdb ├─ dist │ ├─ index.07fedde6.css │ ├─ index.07fedde6.css.map │ ├─ index.246235aa.js │ ├─ index.246235aa.js.map │ ├─ index.html │ ├─ main.0632549a.js │ ├─ main.0632549a.js.map │ ├─ style.a11e3109.css │ ├─ style.a11e3109.css.map │ ├─ style.a11e3109.js │ └─ style.a11e3109.js.map ├─ package.json ├─ src │ ├─ assets │ │ ├─ css │ │ │ └─ style.css │ │ └─ img │ ├─ index.html │ └─ main │ └─ main.js └─ yarn.lock

2.安装three

yarn add three -S

3.新建main.js并在index.html引用

<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>Document</title> <link rel="stylesheet" href="./assets/css/style.css"> </head> <body> <script src="./main/main.js" type="module"></script> </body> </html>

4.创建一个场景(Creating a scene)

创建场景借助three.js来进行显示                ,需要场景          、相机和渲染器3个对象,透过然后通过摄像机渲染出场景                 。

(1)创建场景

new THREE.Scence();

(2)创建相机

three.js里有几种不同的相机           ,这使用的是PerspectiveCamera(透视摄像机)                ,接收四个参数:

视野角度(FOV):摄像机视锥体垂直视野角度     ,从视图的底部到顶部           ,显示器上能看到的场景范围                ,单位是角度     ,默认是50 长宽比(aspect ratio):物体的宽/物体的高      ,比如(window.innerWidth / window.innerHeight)                ,通常是使用画布的宽/画布的高           ,默认值是1(正方形画布) 近截面(near plane):摄像机的近端面      ,默认值是0.1                ,其有效值范围是0到当前摄像机far plane(远端面)的值之间          。 远截面(far):摄像机的远端面           ,默认值是2000。

当物体某些部分比摄像机的远截面远或者比近截面近的时候,该这些部分将不会被渲染到场景中                 。该值必须大于near plane(摄像机视锥体近端面)的值                。

new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)

(3)设置相机的位置

camera.position.set(0, 0, 10)

(4)相机添加到场景

scene.add(camera)

(5)创建几何体

BoxGeometry是四边形的原始几何类                ,它通常使用构造函数所提供的“width           ”      、“height                ”                 、“depth     ”参数来创建立方体或者不规则四边形。

BoxGeometry(width : Float, height : Float, depth : Float, widthSegments : Integer, heightSegments : Integer, depthSegments : Integer)

width — X轴上面的宽度                ,默认值为1           。 height — Y轴上面的高度,默认值为1                。 depth — Z轴上面的深度           ,默认值为1     。 widthSegments — (可选)宽度的分段数                ,默认值是1           。 heightSegments — (可选)高度的分段数     ,默认值是1                。 depthSegments — (可选)深度的分段数           ,默认值是1     。 const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry();

(6)设置材质

这里使用的是基础网格材质(MeshBasicMaterial)                ,以简单着色(平面或线框)方式来绘制几何体     ,不受光照的影响      。使用color属性为几何体着色      ,默认值为白色 (0xffffff)

const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xffff00})

(7)创建物体

根据几何体          、材质创建物体                。Mesh表示基于以三角形为polygon mesh(多边形网格)的物体的类          。把几何体与材料融合就得到了网格                ,网格才是我们真正渲染的东西      。

用法:Mesh( geometry : BufferGeometry, material : Material ) geometry(可选):BufferGeometry的实例           ,默认值是一个新的BufferGeometry                 。 material (可选):一个Material      ,或是一个包含有Material的数组                ,默认是一个新的MeshBasicMaterial          。 const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry,cubeMaterial)

(8)将几何体添加到场景

scene.add(cube)

5.渲染场景

场景写完之后           ,需要进行渲染。

(1)初始化渲染器

这里使用的是WebGL1Renderer,该版本的渲染器会强制使用 WebGL 1 渲染上下文                 。注意:自r118起                ,WebGLRenderer会自动使用 WebGL 2 渲染上下文                。

const renderer = new THREE.WebGL1Renderer() console.log(renderer)//renderer中有一个canvas对象                ,就是我们看到的画布内容

(2)设置渲染的尺寸大小

renderer.setSize(window.innerWidth ,window.innerHeight)

(3)将webgl渲染的canvas内容添加到body

document.body.appendChild(renderer.domElement)

(4)使用渲染器通过相机将场景渲染进来

创建一个使渲染器能够在每次屏幕刷新时对场景进行绘制的循环。使用requestAnimationFrame时,当用户切换到其它的标签页时会暂停           ,不会浪费用户处理器资源                ,也不会损耗电池的使用寿命           。

function render(){ renderer.render(scene,camera) //渲染下一帧的就会调用 requestAnimationFrame(render) } render()

6.展示1(几何体静止)

7.创建轨道控制器

Orbit controls(轨道控制器)可以使得相机围绕目标进行轨道运动                。

用法:OrbitControls( object : Camera, domElement : HTMLDOMElement )

object: (必须)将要被控制的相机     。该相机不允许是其他任何对象的子级     ,除非该对象是场景自身           。

domElement: 用于事件监听的HTML元素                。

//导入控制器 import {OrbitControls} from three/examples/jsm/controls/OrbitControls //创建轨道控制器 const controls = new OrbitControls(camera,renderer.domElement);

8.展示2(几何体可旋转)

四、源码

main.js中的源码如下

import * as THREE from three //导入控制器 import {OrbitControls} from three/examples/jsm/controls/OrbitControls console.log(THREE) //创建场景 const scene = new THREE.Scene(); //创建相机(角度           ,宽高比                ,     ,) const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000) //相机位置 camera.position.set(0, 0, 10) scene.add(camera); //添加物体 //创建几何体 const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(); //设置材质 const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xffff00}) //根据几何体,材质创建物体 const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry,cubeMaterial) // 将几何体添加到场景 scene.add(cube) //初始化渲染器 const renderer = new THREE.WebGL1Renderer() //设置渲染的尺寸大小 renderer.setSize(window.innerWidth ,window.innerHeight) console.log(renderer)//renderer中有一个canvas对象 // 将webgl渲染的canvas内容添加到body document.body.appendChild(renderer.domElement) //使用渲染器      ,通过相机将场景渲染进来 // renderer.render(scene,camera) //创建轨道控制器 const controls = new OrbitControls(camera,renderer.domElement); //创建一个使渲染器能够在每次屏幕刷新时对场景进行绘制的循环 function render(){ renderer.render(scene,camera) //渲染下一帧的就会调用 requestAnimationFrame(render) } render()
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