threejs loader(【Three.js基础】创建场景、渲染场景、创建轨道控制器(一))
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🔥 前端学习交流:博主建立了一个前端交流群 ,汇集了各路大神 ,一起交流学习 ,期待你的加入!(文末有我wx或者私信)一 、 WebGL与Three.js的关系
WebGL(Web Graphics Library)是一种 JavaScript API ,用于在任何兼容的 Web 浏览器中呈现交互式 3D 和 2D 图形 ,不需要插件 ,即专门处理计算或处理3D图像的JS API 。
Three.js 是一款 WebGL 框架 ,其WebGL 的 API 接口基础上又进行的一层封装 。由西班牙巴塞罗那的程序员 Ricardo Cabbello Miguel 所开发 ,人称Mr.doob 。二 、打包工具 parcel
Parcel 是 Web 应用打包工具 ,适用于经验不同的开发者 。它利用多核处理提供了极快的速度,并且不需要任何配置 。其他详细用法详见官网 。
1.安装
yarn add parcel -D2.配置package.json
{ "scripts": { "dev": "parcel src/index.html", "build": "parcel build src/index.html" } }三 、搭建three.js环境
博主建议搭建一个本地的three.js环境 ,方便快速查看文档 。
1.项目目录
├─ .parcel-cache │ ├─ data.mdb │ └─ lock.mdb ├─ dist │ ├─ index.07fedde6.css │ ├─ index.07fedde6.css.map │ ├─ index.246235aa.js │ ├─ index.246235aa.js.map │ ├─ index.html │ ├─ main.0632549a.js │ ├─ main.0632549a.js.map │ ├─ style.a11e3109.css │ ├─ style.a11e3109.css.map │ ├─ style.a11e3109.js │ └─ style.a11e3109.js.map ├─ package.json ├─ src │ ├─ assets │ │ ├─ css │ │ │ └─ style.css │ │ └─ img │ ├─ index.html │ └─ main │ └─ main.js └─ yarn.lock2.安装three
yarn add three -S3.新建main.js并在index.html引用
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>Document</title> <link rel="stylesheet" href="./assets/css/style.css"> </head> <body> <script src="./main/main.js" type="module"></script> </body> </html>4.创建一个场景(Creating a scene)
创建场景借助three.js来进行显示 ,需要场景 、相机和渲染器3个对象,透过然后通过摄像机渲染出场景 。
(1)创建场景
new THREE.Scence();(2)创建相机
three.js里有几种不同的相机 ,这使用的是PerspectiveCamera(透视摄像机) ,接收四个参数:
视野角度(FOV):摄像机视锥体垂直视野角度,从视图的底部到顶部 ,显示器上能看到的场景范围 ,单位是角度 ,默认是50 长宽比(aspect ratio):物体的宽/物体的高 ,比如(window.innerWidth / window.innerHeight) ,通常是使用画布的宽/画布的高 ,默认值是1(正方形画布) 近截面(near plane):摄像机的近端面 ,默认值是0.1 ,其有效值范围是0到当前摄像机far plane(远端面)的值之间 。 远截面(far):摄像机的远端面 ,默认值是2000。当物体某些部分比摄像机的远截面远或者比近截面近的时候,该这些部分将不会被渲染到场景中 。该值必须大于near plane(摄像机视锥体近端面)的值 。
new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)(3)设置相机的位置
camera.position.set(0, 0, 10)(4)相机添加到场景
scene.add(camera)(5)创建几何体
BoxGeometry是四边形的原始几何类 ,它通常使用构造函数所提供的“width ” 、“height ” 、“depth”参数来创建立方体或者不规则四边形。
BoxGeometry(width : Float, height : Float, depth : Float, widthSegments : Integer, heightSegments : Integer, depthSegments : Integer)
width — X轴上面的宽度 ,默认值为1 。 height — Y轴上面的高度,默认值为1 。 depth — Z轴上面的深度 ,默认值为1。 widthSegments — (可选)宽度的分段数 ,默认值是1 。 heightSegments — (可选)高度的分段数,默认值是1 。 depthSegments — (可选)深度的分段数 ,默认值是1 。 const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry();(6)设置材质
这里使用的是基础网格材质(MeshBasicMaterial) ,以简单着色(平面或线框)方式来绘制几何体 ,不受光照的影响 。使用color属性为几何体着色 ,默认值为白色 (0xffffff)
const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xffff00})(7)创建物体
根据几何体 、材质创建物体 。Mesh表示基于以三角形为polygon mesh(多边形网格)的物体的类 。把几何体与材料融合就得到了网格 ,网格才是我们真正渲染的东西 。
用法:Mesh( geometry : BufferGeometry, material : Material ) geometry(可选):BufferGeometry的实例 ,默认值是一个新的BufferGeometry 。 material (可选):一个Material ,或是一个包含有Material的数组 ,默认是一个新的MeshBasicMaterial 。 const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry,cubeMaterial)(8)将几何体添加到场景
scene.add(cube)5.渲染场景
场景写完之后 ,需要进行渲染。
(1)初始化渲染器
这里使用的是WebGL1Renderer,该版本的渲染器会强制使用 WebGL 1 渲染上下文 。注意:自r118起 ,WebGLRenderer会自动使用 WebGL 2 渲染上下文 。
const renderer = new THREE.WebGL1Renderer() console.log(renderer)//renderer中有一个canvas对象 ,就是我们看到的画布内容(2)设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth ,window.innerHeight)(3)将webgl渲染的canvas内容添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement)(4)使用渲染器通过相机将场景渲染进来
创建一个使渲染器能够在每次屏幕刷新时对场景进行绘制的循环。使用requestAnimationFrame时,当用户切换到其它的标签页时会暂停 ,不会浪费用户处理器资源 ,也不会损耗电池的使用寿命 。
function render(){ renderer.render(scene,camera) //渲染下一帧的就会调用 requestAnimationFrame(render) } render()6.展示1(几何体静止)
7.创建轨道控制器
Orbit controls(轨道控制器)可以使得相机围绕目标进行轨道运动 。
用法:OrbitControls( object : Camera, domElement : HTMLDOMElement )object: (必须)将要被控制的相机。该相机不允许是其他任何对象的子级,除非该对象是场景自身 。
domElement: 用于事件监听的HTML元素 。
//导入控制器 import {OrbitControls} from three/examples/jsm/controls/OrbitControls //创建轨道控制器 const controls = new OrbitControls(camera,renderer.domElement);8.展示2(几何体可旋转)
四、源码
main.js中的源码如下
import * as THREE from three //导入控制器 import {OrbitControls} from three/examples/jsm/controls/OrbitControls console.log(THREE) //创建场景 const scene = new THREE.Scene(); //创建相机(角度 ,宽高比 , ,) const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000) //相机位置 camera.position.set(0, 0, 10) scene.add(camera); //添加物体 //创建几何体 const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(); //设置材质 const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xffff00}) //根据几何体,材质创建物体 const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry,cubeMaterial) // 将几何体添加到场景 scene.add(cube) //初始化渲染器 const renderer = new THREE.WebGL1Renderer() //设置渲染的尺寸大小 renderer.setSize(window.innerWidth ,window.innerHeight) console.log(renderer)//renderer中有一个canvas对象 // 将webgl渲染的canvas内容添加到body document.body.appendChild(renderer.domElement) //使用渲染器 ,通过相机将场景渲染进来 // renderer.render(scene,camera) //创建轨道控制器 const controls = new OrbitControls(camera,renderer.domElement); //创建一个使渲染器能够在每次屏幕刷新时对场景进行绘制的循环 function render(){ renderer.render(scene,camera) //渲染下一帧的就会调用 requestAnimationFrame(render) } render()创心域SEO版权声明:以上内容作者已申请原创保护,未经允许不得转载,侵权必究!授权事宜、对本内容有异议或投诉,敬请联系网站管理员,我们将尽快回复您,谢谢合作!