首页IT科技three.js如何给模型锚点(【Three.js基础】坐标轴辅助器、requestAnimationFrame处理动画、Clock时钟、resize页面尺寸(二))

three.js如何给模型锚点(【Three.js基础】坐标轴辅助器、requestAnimationFrame处理动画、Clock时钟、resize页面尺寸(二))

时间2025-06-20 20:50:56分类IT科技浏览4771
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🐱 个人主页:不叫猫先生

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搭建three.js环境

本文内容承接基础(一)            。

1.添加坐标轴辅助器

AxesHelper:用于简单模拟3个坐标轴的对象      ,红色代表 X 轴.                  ,绿色代表 Y 轴.             ,蓝色代表 Z 轴                   。

用法:AxesHelper( size : Number )   ,参数如下 size :表示代表轴的线段长度. 默认为 1                  ,可选       。

(1)添加坐标轴辅助器                ,设置坐标轴长度

//添加坐标轴辅助器(参数是坐标轴的长度),设置坐标轴长度为5 const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5)

(2)坐标轴添加场景

sence.add(axesHelper)

2.resize页面尺寸

当页面尺寸大小变化               ,内容要自适应                   ,使用resize来监听         。监听时需要更新摄像头       、摄像机的投影矩阵         、渲染器                  、渲染器的像素比                  。

(1)设置监听

window.addEventListener(resize,()=>{ //代码执行 })

(2)更新摄像头

camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;

(3)更新渲染器

renderder.resize(window.innerWidth, window.innerHeight)

(4)更新像素比

renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)

整体代码如下:

//监听画面变化   ,更新渲染画面 window.addEventListener(resize, () => { console.log(画面变化了) //更新摄像头 camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; //更新摄像机的投影矩阵            ,三维通过矩阵算法映射到屏幕的二维画面 camera.updateProjectionMatrix() //更新渲染器 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight) //更新渲染器的像素比 renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio) })

3.普通方式处理动画

下面的代码每帧都会执行(正常情况下是60次/秒)                   ,主要是看电脑的屏幕刷新率          。基本上来说       ,当应用程序运行时         ,如果你想要移动或者改变任何场景中的东西                  ,都必须要经过这个动画循环      。

设置几何体的x轴位置          ,每次加0.01 几何体在x轴位置超过5      ,归原位值(0) 循环往复以上操作 function render(){ cube.position.x +=0.01; if(cube.position.x>5)cube.position.x = 0; renderer.render(scene,camera) //渲染下一帧的就会调用 requestAnimationFrame(render) }

几何体实际在运动时不是直接设置的固定值                  ,可以通过下面的4中内容实现

4.requestAnimationFrame处理几何体动画

requestAnimationFrame函数             ,参数是一个函数   ,效果是在浏览器下一次刷新帧时调用这个函数                  。默认会传一个time                  ,单位是ms             。

浏览器一般60帧/s                ,大概16/ms   。 time/1000变成秒 为了让几何体往返运动,A到B               ,B直接到A                   ,所以时间对坐标轴长度(5)求余 设置几何体的位置 如果几何体位置到5时   ,设置其位置为0 function render(time){ //默认会传一个`time`            ,单位是ms // 根据时间和速度计算移动距离 // 1.计算时间 let t = time / 1000 % 5; // 2. 移动距离 cube.position.x = 1 * t;//速度按1                   ,t是求余后的时间 if(cube.position.x > 5) cube.position.x = 0; //使用渲染器       ,通过相机将场景渲染进来 renderer.render(scene,camera) //渲染下一帧的就会调用 requestAnimationFrame(render) }

5.clock跟踪事件处理动画

clock对象用于跟踪时间         ,具体属性如下:

autoStart : Boolean

如果设置为 true                  ,则在第一次调用getDelta()时开启时钟                  。默认值是 true

startTime : Float

存储时钟最后一次调用 start方法的时间                。默认值是 0

oldTime : Float

存储时钟最后一次调用 start          ,getElapsedTime()或getDelta()方法的时间。默认值是 0

elapsedTime : Float

保存时钟运行的总时长               。默认值是 0

running : Boolean

判断时钟是否在运行                   。默认值是 false

具体方法如下:

start () : undefined

启动时钟   。同时将 startTime 和 oldTime 设置为当前时间            。 设置 elapsedTime 为 0      ,并且设置 running 为 true

stop () : undefined

停止时钟                   。同时将 oldTime 设置为当前时间

getElapsedTime () : Float

获取自时钟启动后的秒数                  ,同时将oldTime 设置为当前时间       。

如果autoStart 设置为 true 且时钟并未运行             ,则该方法同时启动时钟

getDelta () : Float

获取自oldTime 设置后到当前的秒数         。 同时将 oldTime设置为当前时间                  。

如果autoStart 设置为 true 且时钟并未运行   ,则该方法同时启动时钟 // 设置时钟 const clock = new THREE.Clock()

(1)获取时钟运行总时长

let totalTime = clock.getElapsedTime();

(2)获取两帧之间的时间差

let deltaTime = clock.getDelta();//两帧的时间差                  ,这一帧到下一帧的时间差

此时deltaTime为0                 ,把clock.getElapsedTime()注释掉,则可以得到真正的间隔时间               ,大概是8ms                   ,那么1000/8 大概是125帧/ms          。因为oldtime 指的是存储时钟最后一次调用start    ,getElapsedTime或者getDelta方法的时            ,而getDelta获取自oldTime 设置后到当前的秒数                   , 同时将 oldTime设置为当前时间       ,所以中间时间差为0      。

所以用clock跟踪事件处理动画最终代码如下: function render(time){ // requestAnimationFrame 会默认传入进来time          ,单位ms // 浏览器刷新率是60帧/s                  ,16帧/ms //获取时钟运行的总时长 // let totalTime = clock.getElapsedTime(); // 获取间隔时间          ,即oldtime到当前时间的秒数      ,同时将oldtime设置为当前时间 //oldtime :存储时钟最后一次调用start                   ,getElapsedTime或者getDelta方法 的时间 // let deltaTime = clock.getDelta();//两帧的时间差             ,这一帧到下一帧的时间差 // console.log(间隔时间,deltaTime)//0 此时为0    ,把clock.getElapsedTime()注释掉                  ,则可以得到真正的间隔时间                ,大概是8ms,那么1000/8 大概是125帧/s let totalTime = clock.getElapsedTime(); let t = totalTime % 5; cube.position.x = t * 1; renderer.render(scene,camera) //渲染下一帧的就会调用 requestAnimationFrame(render) }
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