three.js怎么样(使用Three.js实现web端显示点云)
导读:需要了解html、js、websocket的基本使用,建议浏览three.js文档中场景、渲染器、光源、相机以点模型、Buffergeometry的相关知识...
需要了解html 、js 、websocket的基本使用 ,建议浏览three.js文档中场景 、渲染器 、光源 、相机以点模型 、Buffergeometry的相关知识
第一步 ,创建html文件
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>My first three.js app</title> <style> body { margin: 0; } /* 隐藏body窗口区域滚动条 */ </style> </head> <body> <script src="./static/three.js"></script>//引入three及相关插件 <script src="./static/OrbitControls.js"></script>//轨道控制器,用于调整视角 <script> // Our Javascript will go here. </script> </body> </html>第二步 ,从npm安装three
npm install three导入整个 three.js核心库
import * as THREE from three;或是使用cdn或者在官网下载three.js文件用标签引入
第三步 ,配置websocket连接
ws = new WebSocket(ws://192.168.3.12:9900/api/ws/)//这里换成自己的数据发送地址 ws.onopen = () => {//连接成功的回调 console.log(连接服务器成功了...) ws.send( Hello backend ) } ws.onclose = () => {//连接失败的回调 console.log(连接服务器失败) } ws.onmessage = (msg) => {//收到消息的回调 ,在这里处理数据 pointcloud = JSON.parse(msg.data) }第四步 ,配置场景 、相机 、渲染器 、光源
var scene = new THREE.Scene();//创建场景 //环境光 var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444); scene.add(ambient);//向场景中添加环境光 /** * 相机设置 */ var width = window.innerWidth; //窗口宽度 var height = window.innerHeight; //窗口高度 var k = width / height; //窗口宽高比 var s = 80; //三维场景显示范围控制系数 ,系数越大 ,显示的范围越大 //创建相机对象 var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 100); camera.position.set(0, -15, 7); //设置相机位置 // var position1 = new THREE.Vector3(0, 25, 0) camera.lookAt(lookatbox.position); //设置相机方向(指向的场景对象) /** * 创建渲染器对象 */ var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(width, height);//设置渲染区域尺寸 renderer.setClearColor(0x000000, 1); //设置背景颜色 document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象 //执行渲染操作 指定场景、相机作为参数 function render() { renderer.render(scene, camera);//执行渲染操作 } render();向场景中添加模型 ,需要调用scene.add()
以上相关设置根据自己的需要进行调试
第五步 ,初始化点云
var material = new THREE.PointsMaterial({ color: 0xffffff,//模型颜色 size: 0.05//模型大小 });//配置模型的材质对象 function initpoint() { geometry = new THREE.BufferGeometry();//创建图形对象 var vertices = new Float32Array();//创建图形的顶点对象 attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3);//创建属性对象 var points = new THREE.Points(geometry, material);//将上述对象配置到点模型对象上 scene.add(points); }; initpoint();第六步 ,点云的更新
var DrawPoint = function (arr1) { attribue = new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(arr1), 3); geometry.attributes.position = attribue; }; setInterval(() = > { DrawPoint(pointcloud);//这里的pointcloud是onmessage接口处传出来的数据 render(); },30)Float32Array()接收值为一维数组,传入的点云数据应处理成以[x1,y1,z1,x2,y2,z2……]顺序的数组
如有需要 ,可以添加坐标和网格辅助
var axisHelper = new THREE.AxisHelper(10); scene.add(axisHelper);//添加坐标指示器 var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);//创建控件对象 controls.addEventListener(change, render);//监听鼠标 、键盘事件这样就初步实现了点云数据的实时显示
这里还根据点的强度显示了不同的颜色
如有疑问 ,欢迎交流
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