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JS中创建对象的方法有哪些(Javascript中的图像数据对象:Image、ImageData 和 ImageBitmap)

时间2025-08-04 20:38:47分类IT科技浏览5524
导读:前端处理图片数据,有提供几个常用的API,如Image、ImageData、ImageBitmap等等。这些对象可以为我们操作图片带来较大帮助,今天我们就详细介绍下这几个有用的对象接口。...

前端处理图片数据               ,有提供几个常用的API                     ,如Image               、ImageData                     、ImageBitmap等等              。这些对象可以为我们操作图片带来较大帮助       ,今天我们就详细介绍下这几个有用的对象接口                      。

Image

前端处理图片               ,首先能想到的API就是 Image 对象       。

它的主要作用是:能够加载一张图片资源                     ,创建并返回一个新的 HTMLImageElement 实例       ,拥有图像元素的所有属性和事件       。

构造函数语法:Image(width, height)        ,带有两个参数                     ,表示图片的宽度和高度属性                      。

使用它也非常简单              ,如下所示: const img = new Image() img.src = chrome.png

以上代码定义一个img的对象实例        ,并给src属性赋值一个图片链接                      ,这样就能加载该图片资源              ,得到一个图片元素对象img,接下来就能读取图片的width和height等宽高元素了              。

Image对象实例还有一些常用的属性和事件                      ,也是我们必须要了解的:

属性:src       、width               、height                     、complete       、alt        、name等 事件:onload                     、onerror              、onabort等

Image对图片资源的加载是一种异步的方式                     ,一般是通过 onload 事件监听,实时获取到图片对象实例               ,如下使用 Promise 对象进行函数封装:

const loadImage = (url) => { return new Promise((resolve, reject) => { const img = new Image() img.onload = () => { resolve(img) } img.onerror = (err) => { reject(err) } img.src = url }) }

以上代码                     ,就是最常使用Image的方式       ,我们以前关于图片应用的博文也有提到该种用法       。在之前的博文一步步实现前端图片裁剪功能               ,就是使用的这种方式加载图像资源                      。

src属性                     ,可以的取值:

本地图像路径 网络图像链接 Object-URL Base64图像字符串

这几种加载图像资源的方式       ,在当前的前端开发中        ,都是非常常见的              。其中                     ,关于Object-URL和Base64的知识              ,可查看之前的博文:前端二进制知识与相关API 和 Base64知识详解。

需要注意的是        ,Image对象是Web-API                      ,依赖浏览器环境;不是JS-API              ,在nodejs中无法使用                      。

HTMLImageElement

由上面已知,Image构造函数会返回一个 HTMLImageElement 实例                      ,该实例加载到页面上                     ,就对应了一个 <img> 标签元素                      。通过下面两种方式,可以获取或生成新的img元素实例。

获取页面的img元素: <img src="..." id="imgElm"> const img = document.getElementById(imgElm) console.log(img.width)

以上代码               ,页面html定义了一个img元素                     ,可以在JS中通过元素id获取到对应的元素对象              。

新创建一个img元素 const img = document.createElement(img) img.onload = () => { document.body.append(img) } img.src = ./logo.png

以上代码       ,使用 document.createElement() 方法新建一个图片对象               ,设置图像资源                     ,加载完成后显示在页面上                      。

可以看出       ,使用 document.createElement() 方法和使用 Image() 的方式几乎是一致的        ,所能达成的效果也相似                     ,它们都返回了一个新的 HTMLImageElement 对象实例       。

通过简单的测试对比              ,单张或少量图片的加载性能上        ,Image() 和 createElement() 几乎没区别                      ,都可以使用;但在大批量加载图片资源时              ,Image() 比 createElement() 稍微快一些              。

前端常用图片处理中,<img> 标签用于加载图片资源                      ,但在各种图片操作上稍显不足                     ,所以一般会使用到 canvas 画布,接下来的两个对象               ,都是在 canvas 环境下使用的                      。

ImageData

ImageData 对象表示 canvas 元素指定区域的像素数据       。

图片像素数据实际上就是一个个的颜色值                     ,可使用 RGBA 颜色模型来表示       ,所以 ImageData 对象的像素数据               ,就是图像的一个个像素点的颜色值                     ,长度为 windth * height * 4       ,这里的 4 就是对应的 RGBA 4个颜色通道       。图像的详细知识可见博文 图片基础知识介绍                      。

通过构造函数        ,可以很方便的创建对象实例:

new ImageData(array, width, height); new ImageData(width, height);

参数说明

array:

是一个 Uint8ClampedArray 类型数组的实例                     ,存储的是像素点的颜色值数据              ,数组元素按每个像素点的 RGBA 4通道的数值依次排列        ,该数组的长度必须为 windth * height * 4                      ,否则报错              。

如果不给定该数组参数              ,则会根据宽高创建一个全透明的图像       。 width:图像宽度 height:图像高度

ImageData 对象实例属性,有三个: data        、width                      、height                      。

const imgData = new ImageData(512, 512) console.log(imgData) // ImageData {data: Uint8ClampedArray(1048576), width: 512, height: 512, colorSpace: srgb} // data: Uint8ClampedArray(1048576) [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, …]

以上代码                      ,定义了一个 512 * 512 宽高的ImageData对象实例                     ,通过输出,可以看到               ,像素点数据默认值都为0              。

colorSpace:色彩空间                     ,可取两个值 srgb 或 display-p3       ,都是RGB颜色模型的色彩空间               ,部分浏览器不支持。

关于 RGB 颜色的详细知识                     ,可见博文 前端需要了解的颜色模型       ,RGB              、HSL和HSV                      。

Uint8ClampedArray

ImageData对象的数据参数和属性        ,是 Uint8ClampedArray 类型数组的实例                     ,关于 Uint8ClampedArray              ,我们也需有所了解                      。

Uint8ClampedArray 是8位无符号整型固定数组        ,属于11个类型化数组(TypeArray)中的一个                      ,元素值固定在0-255区间的。

它的属性参数及用法              ,与其他中的类型化数组一样,具体的介绍可见博文 前端二进制知识与相关API               。

因为 Uint8ClampedArray 无符号整形固定的特点                      ,对于存储像素点的颜色值正好                     ,RGBA 四个通道,每个通道的取值都是 0 - 255 间的数字                      。如表示红色、无透明               ,[255, 0, 0, 255]       。

注意: 透明度一般在前端颜色体系中使用的是 0 - 1 区间的值                     ,包括在canvas中颜色属性也是 0 - 1              。而 RGB 三色的取值则基本保持一致       ,即 0 - 255                      。 图像像素点数组的长度必须为 宽 * 高 * 4        。

ImageData在canvas中的应用

ImageData 图像像素点对象               ,是基于前端的canvas环境                     ,应用也都是在canvas操作中       ,常见的如创建方法 createImageData()                      、读取方法 getImageData()                     、更新方法 putImageData()       。

这三个方法都是canvas的绘制上下文的实例方法        ,下面我们一一介绍                      。 createImageData()

createImageData() 用于创建一个全新的空的ImageData对象                     ,与 ImageData() 构造函数作用一样              ,返回像素点信息数据              。

基本语法: context.createImageData(width, height) context.createImageData(imagedata)

通过宽高、或者其他ImageData对象进行创建新的对象       。

getImageData()

返回canvas画布中部分或全部的像素点信息数据                      。

基础语法: context.getImageData(sx, sy, sWidth, sHeight)

参数说明:

sx:返回图像的起始横坐标

sy:返回图像的起始纵坐标

sWidth:返回的图像的宽度

sHeight:返回图像的高度 putImageData()

将指定的 ImageData 对象像素点数据绘制到位图上              。

基础语法: context.putImageData(imagedata, dx, dy [, dirtyX, [ dirtyY, [ dirtyWidth, [dirtyHeight]]]]);

参数说明:

imagedata:图像像素点信息

dx:在目标canvas中的起始横坐标

dy:在目标canvas中的起始纵坐标

dirtyX:图像数据渲染区域的左上角横坐标        ,可选

dirtyY:图像数据渲染区域的左上角纵坐标                      ,可选

dirtyWidth:图像数据渲染区域的宽度              ,可选

dirtyHeight:图像数据渲染区域的高度,可选 实际应用示例

其中                      ,getImageData() 和 putImageData() 是前端通过canvas对图像进行像素级别处理的必不可少的两个方法。

下面                     ,我们看一个具体的示例                      。

首先,我们创建一个随机函数用于取颜色值               ,定义宽高100*100的canvas元素:

const randomRGB = () => Math.floor(Math.random() * (255 - 0) + 0) const canvas = document.createElement(canvas) canvas.width = 100 canvas.height = 100 document.body.append(canvas)

接着                     ,我们通过 createImageData() 定义一个ImageData像素点对象实例       ,并给它的元素赋值               ,R通道默认255                     ,BG通道取随机值       ,然后使用 putImageData() 将像素点数据绘制出来:

const ctx = canvas.getContext(2d) const imagedata = ctx.createImageData(100, 100) const length = imagedata.data.length for (let i = 0; i < length; i += 4) { imagedata.data[i] = 255 imagedata.data[i + 1] = randomInRange() imagedata.data[i + 2] = randomInRange() imagedata.data[i + 3] = 255 } ctx.putImageData(imagedata, 0, 0)

最后        ,我们通过一个1s的定时器                     ,使用 getImageData() 获取像素点数据后              ,将颜色值的R通道改为0        ,再重新绘制图像:

setTimeout(() => { const imgData = ctx.getImageData(0, 0, 100, 100) const len = imgData.data.length for (let i = 0; i < len; i += 4) { imgData.data[i] = 0 } ctx.putImageData(imgData, 0, 0) }, 1000)

以上代码                      ,就是展示了像素点操作的基本使用方法              ,会有一个图像改变的过程,从红色系变到绿色系                      ,见下图所示:

ImageBitmap

除了 ImageData 以外                     ,在canvas中还有另外一个对象,也可用于处理图像数据               ,那就是 ImageBitmap                      。

ImageBitmap 表示一个位图图像                     ,可绘制到canvas中       ,并且具有低延迟的特性。

与 ImageData 一样的是               ,他们都是在浏览器环境下可以访问的全局对象              。

与 ImageData 不一样的是                     ,ImageBitmap 没有构造函数       ,可以直接引用对象(无意义)        ,但无法通过构造函数创建                     ,而需要借助 createImageBitmap() 进行创建                      。 // 直接引用对象              ,正常输出 ImageBitmap // ƒ ImageBitmap() { [native code] } // 函数调用        ,报错:非法构造函数 ImageBitmap() // Uncaught TypeError: Illegal constructor

属性和方法:

width:只读                      ,表示图像的像素宽度 height:只读              ,表示图像的像素高度 close():释放ImageBitmap关联的所有图像资源

createImageBitmap()

createImageBitmap() 接受不同的图像资源,返回一个成功结果为ImageBitmap的Promise异步对象       。

基本语法如下: createImageBitmap(image[, options]) createImageBitmap(image, sx, sy, sw, sh[, options])

基本参数

image:图像源

可取值:img, SVG-image, video, canvas, HTMLImageElement, SVGImageElement, HTMLVideoElement, HTMLCanvasElement, Blob, File, ImageData, ImageBitmap, 或 OffscreenCanvas 对象

sx:裁剪起点横坐标

sy:裁剪起点纵坐标

sw:裁剪宽度

sh:裁剪高度

options:可选                      ,为其设置选项的对象              。可用的选项是:

imageOrientation: 是原样呈现还是垂直翻转                     ,可选 none(默认)               、flipY

premultiplyAlpha: 颜色通道是否由alpha通道预乘,可选 none                     、premultiply       、default(默认)

colorSpaceConversion: 是否使用色彩空间转换进行解码               ,可选 none               、default (默认)

resizeWidth: 压缩新宽度

resizeHeight: 压缩新高度

resizeQuality: 压缩质量                     ,可选 pixelated                     、low(默认)       、medium        、high

createImageBitmap 可以直接读取多种图像数据源       ,比如 ImageData                     、File              、以及多种HTML元素对象等等               ,这可以让我们更加灵活的处理图像数据                      。

下面看一个读取File对象的示例       。

使用示例

ImageBitmap 对象主要用于在canvas中                     ,使用 drawImage() 接口进行图像绘制时       ,作为该接口的参数(图像源):

<input id="input-file" type="file" accept="image/*" multiple />

以上代码        ,先定义一个input文件上传控件       。

document.getElementById(input-file).onchange = (e) => { const file = e.target.files[0] createImageBitmap(file).then(imageBitmap => { const canvas = document.createElement(canvas) canvas.width = imageBitmap.width canvas.height = imageBitmap.height const ctx = canvas.getContext(2d) ctx.drawImage(imageBitmap, 0, 0) document.body.append(canvas) }) }

通过监听控件                     ,读取到文件流对象              ,createImageBitmap() 可以直接读取文件流数据        ,生成一个ImageBitmap位图对象                      。创建canvas画布对象                      ,使用 drawImage() 加载该imageBitmap位图对象              ,即可将文件直接绘制到画布中,展示出来              。

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