JS中创建对象的方法有哪些(Javascript中的图像数据对象:Image、ImageData 和 ImageBitmap)
前端处理图片数据 ,有提供几个常用的API ,如Image 、ImageData 、ImageBitmap等等 。这些对象可以为我们操作图片带来较大帮助,今天我们就详细介绍下这几个有用的对象接口 。
Image
前端处理图片 ,首先能想到的API就是 Image 对象 。
它的主要作用是:能够加载一张图片资源 ,创建并返回一个新的 HTMLImageElement 实例 ,拥有图像元素的所有属性和事件 。
构造函数语法:Image(width, height) ,带有两个参数 ,表示图片的宽度和高度属性 。
使用它也非常简单 ,如下所示: const img = new Image() img.src = chrome.png以上代码定义一个img的对象实例 ,并给src属性赋值一个图片链接 ,这样就能加载该图片资源 ,得到一个图片元素对象img,接下来就能读取图片的width和height等宽高元素了 。
Image对象实例还有一些常用的属性和事件 ,也是我们必须要了解的:
属性:src、width 、height 、complete 、alt 、name等 事件:onload 、onerror 、onabort等Image对图片资源的加载是一种异步的方式 ,一般是通过 onload 事件监听,实时获取到图片对象实例 ,如下使用 Promise 对象进行函数封装:
const loadImage = (url) => { return new Promise((resolve, reject) => { const img = new Image() img.onload = () => { resolve(img) } img.onerror = (err) => { reject(err) } img.src = url }) }以上代码 ,就是最常使用Image的方式,我们以前关于图片应用的博文也有提到该种用法 。在之前的博文一步步实现前端图片裁剪功能 ,就是使用的这种方式加载图像资源 。
src属性 ,可以的取值:
本地图像路径 网络图像链接 Object-URL Base64图像字符串这几种加载图像资源的方式 ,在当前的前端开发中 ,都是非常常见的 。其中 ,关于Object-URL和Base64的知识 ,可查看之前的博文:前端二进制知识与相关API 和 Base64知识详解。
需要注意的是 ,Image对象是Web-API ,依赖浏览器环境;不是JS-API ,在nodejs中无法使用 。
HTMLImageElement
由上面已知,Image构造函数会返回一个 HTMLImageElement 实例 ,该实例加载到页面上 ,就对应了一个 <img> 标签元素 。通过下面两种方式,可以获取或生成新的img元素实例。
获取页面的img元素: <img src="..." id="imgElm"> const img = document.getElementById(imgElm) console.log(img.width)以上代码 ,页面html定义了一个img元素 ,可以在JS中通过元素id获取到对应的元素对象 。
新创建一个img元素 const img = document.createElement(img) img.onload = () => { document.body.append(img) } img.src = ./logo.png以上代码,使用 document.createElement() 方法新建一个图片对象 ,设置图像资源 ,加载完成后显示在页面上 。
可以看出 ,使用 document.createElement() 方法和使用 Image() 的方式几乎是一致的 ,所能达成的效果也相似 ,它们都返回了一个新的 HTMLImageElement 对象实例。
通过简单的测试对比 ,单张或少量图片的加载性能上 ,Image() 和 createElement() 几乎没区别 ,都可以使用;但在大批量加载图片资源时 ,Image() 比 createElement() 稍微快一些 。
前端常用图片处理中,<img> 标签用于加载图片资源 ,但在各种图片操作上稍显不足 ,所以一般会使用到 canvas 画布,接下来的两个对象 ,都是在 canvas 环境下使用的 。
ImageData
ImageData 对象表示 canvas 元素指定区域的像素数据 。
图片像素数据实际上就是一个个的颜色值 ,可使用 RGBA 颜色模型来表示,所以 ImageData 对象的像素数据 ,就是图像的一个个像素点的颜色值 ,长度为 windth * height * 4 ,这里的 4 就是对应的 RGBA 4个颜色通道 。图像的详细知识可见博文 图片基础知识介绍 。通过构造函数 ,可以很方便的创建对象实例:
new ImageData(array, width, height); new ImageData(width, height);参数说明
array:
是一个 Uint8ClampedArray 类型数组的实例 ,存储的是像素点的颜色值数据 ,数组元素按每个像素点的 RGBA 4通道的数值依次排列 ,该数组的长度必须为 windth * height * 4 ,否则报错 。
如果不给定该数组参数 ,则会根据宽高创建一个全透明的图像 。 width:图像宽度 height:图像高度ImageData 对象实例属性,有三个: data 、width 、height 。
const imgData = new ImageData(512, 512) console.log(imgData) // ImageData {data: Uint8ClampedArray(1048576), width: 512, height: 512, colorSpace: srgb} // data: Uint8ClampedArray(1048576) [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, …]以上代码 ,定义了一个 512 * 512 宽高的ImageData对象实例 ,通过输出,可以看到 ,像素点数据默认值都为0 。
colorSpace:色彩空间 ,可取两个值 srgb 或 display-p3,都是RGB颜色模型的色彩空间 ,部分浏览器不支持。
关于 RGB 颜色的详细知识 ,可见博文 前端需要了解的颜色模型 ,RGB 、HSL和HSV 。
Uint8ClampedArray
ImageData对象的数据参数和属性 ,是 Uint8ClampedArray 类型数组的实例 ,关于 Uint8ClampedArray ,我们也需有所了解 。
Uint8ClampedArray 是8位无符号整型固定数组 ,属于11个类型化数组(TypeArray)中的一个 ,元素值固定在0-255区间的。
它的属性参数及用法 ,与其他中的类型化数组一样,具体的介绍可见博文 前端二进制知识与相关API 。因为 Uint8ClampedArray 无符号整形固定的特点 ,对于存储像素点的颜色值正好 ,RGBA 四个通道,每个通道的取值都是 0 - 255 间的数字 。如表示红色、无透明 ,[255, 0, 0, 255]。
注意: 透明度一般在前端颜色体系中使用的是 0 - 1 区间的值 ,包括在canvas中颜色属性也是 0 - 1 。而 RGB 三色的取值则基本保持一致,即 0 - 255 。 图像像素点数组的长度必须为 宽 * 高 * 4 。ImageData在canvas中的应用
ImageData 图像像素点对象 ,是基于前端的canvas环境 ,应用也都是在canvas操作中 ,常见的如创建方法 createImageData() 、读取方法 getImageData() 、更新方法 putImageData() 。
这三个方法都是canvas的绘制上下文的实例方法 ,下面我们一一介绍 。 createImageData()createImageData() 用于创建一个全新的空的ImageData对象 ,与 ImageData() 构造函数作用一样 ,返回像素点信息数据 。
基本语法: context.createImageData(width, height) context.createImageData(imagedata)通过宽高、或者其他ImageData对象进行创建新的对象 。
getImageData()返回canvas画布中部分或全部的像素点信息数据 。
基础语法: context.getImageData(sx, sy, sWidth, sHeight)参数说明:
sx:返回图像的起始横坐标
sy:返回图像的起始纵坐标
sWidth:返回的图像的宽度
sHeight:返回图像的高度 putImageData()将指定的 ImageData 对象像素点数据绘制到位图上 。
基础语法: context.putImageData(imagedata, dx, dy [, dirtyX, [ dirtyY, [ dirtyWidth, [dirtyHeight]]]]);参数说明:
imagedata:图像像素点信息
dx:在目标canvas中的起始横坐标
dy:在目标canvas中的起始纵坐标
dirtyX:图像数据渲染区域的左上角横坐标 ,可选
dirtyY:图像数据渲染区域的左上角纵坐标 ,可选
dirtyWidth:图像数据渲染区域的宽度 ,可选
dirtyHeight:图像数据渲染区域的高度,可选 实际应用示例其中 ,getImageData() 和 putImageData() 是前端通过canvas对图像进行像素级别处理的必不可少的两个方法。
下面 ,我们看一个具体的示例 。首先,我们创建一个随机函数用于取颜色值 ,定义宽高100*100的canvas元素:
const randomRGB = () => Math.floor(Math.random() * (255 - 0) + 0) const canvas = document.createElement(canvas) canvas.width = 100 canvas.height = 100 document.body.append(canvas)接着 ,我们通过 createImageData() 定义一个ImageData像素点对象实例,并给它的元素赋值 ,R通道默认255 ,BG通道取随机值 ,然后使用 putImageData() 将像素点数据绘制出来:
const ctx = canvas.getContext(2d) const imagedata = ctx.createImageData(100, 100) const length = imagedata.data.length for (let i = 0; i < length; i += 4) { imagedata.data[i] = 255 imagedata.data[i + 1] = randomInRange() imagedata.data[i + 2] = randomInRange() imagedata.data[i + 3] = 255 } ctx.putImageData(imagedata, 0, 0)最后 ,我们通过一个1s的定时器 ,使用 getImageData() 获取像素点数据后 ,将颜色值的R通道改为0 ,再重新绘制图像:
setTimeout(() => { const imgData = ctx.getImageData(0, 0, 100, 100) const len = imgData.data.length for (let i = 0; i < len; i += 4) { imgData.data[i] = 0 } ctx.putImageData(imgData, 0, 0) }, 1000)以上代码 ,就是展示了像素点操作的基本使用方法 ,会有一个图像改变的过程,从红色系变到绿色系 ,见下图所示:
ImageBitmap
除了 ImageData 以外 ,在canvas中还有另外一个对象,也可用于处理图像数据 ,那就是 ImageBitmap 。
ImageBitmap 表示一个位图图像 ,可绘制到canvas中,并且具有低延迟的特性。
与 ImageData 一样的是 ,他们都是在浏览器环境下可以访问的全局对象 。
与 ImageData 不一样的是 ,ImageBitmap 没有构造函数 ,可以直接引用对象(无意义) ,但无法通过构造函数创建 ,而需要借助 createImageBitmap() 进行创建 。 // 直接引用对象 ,正常输出 ImageBitmap // ƒ ImageBitmap() { [native code] } // 函数调用 ,报错:非法构造函数 ImageBitmap() // Uncaught TypeError: Illegal constructor属性和方法:
width:只读 ,表示图像的像素宽度 height:只读 ,表示图像的像素高度 close():释放ImageBitmap关联的所有图像资源createImageBitmap()
createImageBitmap() 接受不同的图像资源,返回一个成功结果为ImageBitmap的Promise异步对象。
基本语法如下: createImageBitmap(image[, options]) createImageBitmap(image, sx, sy, sw, sh[, options])基本参数
image:图像源
可取值:img, SVG-image, video, canvas, HTMLImageElement, SVGImageElement, HTMLVideoElement, HTMLCanvasElement, Blob, File, ImageData, ImageBitmap, 或 OffscreenCanvas 对象
sx:裁剪起点横坐标
sy:裁剪起点纵坐标
sw:裁剪宽度
sh:裁剪高度
options:可选 ,为其设置选项的对象 。可用的选项是:imageOrientation: 是原样呈现还是垂直翻转 ,可选 none(默认) 、flipY
premultiplyAlpha: 颜色通道是否由alpha通道预乘,可选 none 、premultiply、default(默认)
colorSpaceConversion: 是否使用色彩空间转换进行解码 ,可选 none 、default (默认)
resizeWidth: 压缩新宽度
resizeHeight: 压缩新高度
resizeQuality: 压缩质量 ,可选 pixelated 、low(默认) 、medium 、high
createImageBitmap 可以直接读取多种图像数据源,比如 ImageData 、File 、以及多种HTML元素对象等等 ,这可以让我们更加灵活的处理图像数据 。
下面看一个读取File对象的示例 。使用示例
ImageBitmap 对象主要用于在canvas中 ,使用 drawImage() 接口进行图像绘制时 ,作为该接口的参数(图像源):
<input id="input-file" type="file" accept="image/*" multiple />以上代码 ,先定义一个input文件上传控件 。
document.getElementById(input-file).onchange = (e) => { const file = e.target.files[0] createImageBitmap(file).then(imageBitmap => { const canvas = document.createElement(canvas) canvas.width = imageBitmap.width canvas.height = imageBitmap.height const ctx = canvas.getContext(2d) ctx.drawImage(imageBitmap, 0, 0) document.body.append(canvas) }) }通过监听控件 ,读取到文件流对象 ,createImageBitmap() 可以直接读取文件流数据 ,生成一个ImageBitmap位图对象 。创建canvas画布对象 ,使用 drawImage() 加载该imageBitmap位图对象 ,即可将文件直接绘制到画布中,展示出来 。
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