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unity ik插件机械臂(Unity Rain Ai 插件的使用入门)

时间2025-08-05 06:00:18分类IT科技浏览8290
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1                  、向指定目标移动

2                          、让物体到达我们指定的点

3         、沿着指定路径移动

4         、智能规避障碍物

5                          、为AI角色也添加视觉和听觉

场景准备

行为树切换

为敌人添加视觉

追逐行为的实现

增加攻击状态(使用自定义脚本)

1                  、向指定目标移动

导入后可以看到在顶部已经有了RAIN:

首先创建一个地板和一个Ai对象                 ,如图:

选择要操作的AI对象                           ,创建AI子物体:

我们可以看到AI子物件上有这么一个组件:

参数如下:

AI:当前这个rain 控制器的名字

Body:所控制的物体

Mind:思考方式(免费版只有BasicMind)

Behavior Tree:使用的行为树

Open Behavior Editor:打开行为树编辑窗口

2         、让物体到达我们指定的点

打开行为树编辑窗口:

Behavior Tree :当前的行为树

我们先创建一棵行为树(点击框         ,选create)                 ,给行为树一个名字(注意不能输入中文):

 rain会为我们创建1个root默认节点(默认是SEQ[依次执行其子节点]):

创建一个move的子节点:

我们发现我们缺少一个移动target

如图创建一个导航目标

修改导航目标名称为tar1

我们可以点击这个按钮使tar1沉降到plan上

在行为树上设置目标(注意:一定要+"")

face target 就是面向的方向

为AI物件指定使用的行为树:

点击运行                           ,我们看到缓缓移动到目标点         ,且下面行为树        ,颜色从运行中(黄色)到运行成功(绿色)

3                          、沿着指定路径移动

创建route 路径:

在创建的route对象上 点击增加新路点                           ,并将Waypoint Route对象改名为Route:

创建如图所示的行为树:

注意框住的2个内容                  ,i表示迭代变量(当前路点)

在move节点中设置对应的目标:

设置的是pingpong运动        ,所以会来回往复                  。

4                  、智能规避障碍物

我们在中间放一个障碍物我们发现它直接穿透了                          ,这不是我们想要的效果                          。

创建一个导航网格                  ,使其能包住我们需要运算的场景         。

点击生成网格:

这样运行后发现,已经可以比较完美的绕开障碍物了         。

5、为AI角色也添加视觉和听觉

场景准备

例场景如下:

绿色胶囊体:玩家

红色小球:敌人

敌人会沿着我布置的场景中的路径做pingpong运动(巡逻)

注意:我们为所有的墙(障碍物)设置层级:wall                          ,在导航网格的属性中设置要计算碰撞的层级                          。(因为在场景中如果有花草或其他我们不希望进行碰撞的物体                           ,我们就不应该计算导航)

行为树切换

在我们开始之前,我们要知道如何在rain中进行行为树切换                 ,我们打开敌人的AI                           ,

选择灯泡这个选项         ,这里叫做内存                 ,在rain中你需要保存的变量在这里声明                  。

我们添加一个string 类型的变量model并赋值为patrol         。

创建一个基本的行为树MyAi_01

创建一个总的行为树MyAi

将默认SEQ(顺序)节点改为PAR(parallel)并行节点                          。

并使用Constraint节点                           ,进行判断                  。

为当前行为树绑定MyAi_01行为树:

在大脑思考模式中指定行为树:

运行时         ,我们发现行为树中我们已经通过constraint节点判断        ,将MyAi_01行为树绑定到了当前行为树。

如此                           ,我们可以为角色制定多套AI                  ,在一定条件下进行选择和转换                          。

为敌人添加视觉

在我们的敌人上打开rain        ,在眼睛图标下添加 监视器(注意此时我们添加视觉监视器)

添加后                          ,我们发现我们的“敌人                 ”外侧多了绿色的2个环:

这个环的范围就是我们敌人的视觉范围

此时我们可以在检视面板调节视觉的范围参数:

Range:半径

Horizontal Angle:水平角

Vertical Angle:垂直角

我们调节参数模拟出敌人的视觉范围(此时我规定z轴为敌人的正面)

现在我们来给玩家添加信号(在rain中                  ,叫做实体Entity)

选择player如图添加:

添加视觉信号,添加后可以在面板上看到:

为MyAi_01行为树添加上根据路径巡逻                          ,运行如图                           ,已经能够切换行为树并根据model执行:

追逐行为的实现

创建一个导航目标,并挂载到玩家的物体上:

创建一个行为树MyAi_02 用作追逐行为树                 ,并设置目标:

在MyAi总行为树上添加该子行为树                           ,并如上设置                          。model为pursuit

现在就可以在2个状态间转换了。如图所示:

增加攻击状态(使用自定义脚本)

创建攻击行为树MyAi_03;

创建一个 Custom Action 节点         ,并创建一个自定义脚本Test:

打开Test我们看到                 ,它继承于RAINAction                           ,并实现了超类的几个方法:

using RAIN.Action; using RAIN.Core; [RAINAction] public class Test : RAINAction {  //在该节点开始执行时调用 public override void Start(RAIN.Core.AI ai) {    //添加一个Debug信息 Debug.Log("Attack!!"); base.Start(ai); }   //返回此操作成功还是失败 public override ActionResult Execute(RAIN.Core.AI ai) { return ActionResult.SUCCESS; }   //在该节点停止时调用 public override void Stop(RAIN.Core.AI ai) { base.Stop(ai); } }

运行并切换 model 到 attack          ,发现控制台输出                  。

这表示我们的自定义节点已经被执行                          。

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