光源变化对物体的明暗有影响吗视频(Three.js–》理解光源对物体产生影响的重要性)
上篇文章 前端开发者掌握3d技术不再是梦 ,初识threejs 作为three.js入门篇讲解了许多内容但是没有深入了解其原理以及实现方法 ,仅仅只是展示了实现的内容及代码 ,本篇文章将深入讲解实现效果其背后用到的知识与原理 。
目录
使用相机控件轨道控制器
理解光源影响
环境光
点光源
聚光灯光源
平行光
灯光与阴影的关系设置
使用相机控件轨道控制器
平时开发调试代码或者展示模型的时候 ,可以通过相机控件 OrbitControls 实现旋转缩放预览效果
旋转:拖动鼠标左键 、缩放:滚动鼠标中键 、平移:拖动鼠标右键 。使用控件步骤如下:
引入第三方控件js文件 ,如下:
// 导入轨道控制器 import { OrbitControls } from three/examples/jsm/controls/OrbitControls使用OrbitControls ,可以参考一下官方文档对这方面的知识进行的讲解 ,如下:
创建轨道控制器之后 ,创设置好的照相机和要观察的物体对象作为参数传入 ,并每次经过渲染函数的调用还实现查看物体方向的作用:
// 创建轨道控制器 new OrbitControls(camera,renderer.domElement) export function render(){ // 使用渲染器,通过相机将场景渲染出来 renderer.render(scene,camera) // 接下来渲染下一帧的时候就会调用render函数 requestAnimationFrame(render) } // 先开始就渲染一下 render()理解光源影响
实际生活中物体表面的明暗效果是会受到光照的影响 ,threejs中同样也要模拟光照Light对网络模型Mesh表面的影响 ,threejs提供的网格材质,有的受光照影响 ,有的不受光照影响 ,其用到的网络材质如下:
如果你设置的是不受光照影响的网格材质,做不做光源都没有影响 ,物体表面颜色基本没啥区别 ,但是你一旦设置了受光照影响的网格材质 ,就必须做光源 ,否则物体是不显示的 ,这很容易理解啊 ,在黑夜中你是看不见物体的 ,只有有了光源你才能看到物体 ,这是一个道理 。
Three.js提供了多种模拟生活中光源的API ,在官方文档中搜索关键词 light 就可以看到,如下:
环境光
环境光 AmbientLight 没有特定的方向 ,只是整体改变场景的光照明暗 。按我个人的理解就是 ,环境光就相当于太阳光,虽然不能有很强的光照强度 ,但是其能照亮每一处地方 ,如下:
点光源
点光源顾名思义,就是一个点向各个方向发散光源 ,其相关函数设置可参考官方文档 。
可以看到下图的样式 ,我将点光源的位置设置在y坐标轴上 ,被点光源照射的地方呈现物体原本的颜色 ,而没有被照射的地方则呈现出黑色 ,如下:
虽然大家可能知道事是这么回事 ,但是不知道事的人是真不知道这事是怎么回事 ,为了让不知道事的人知道这是怎么回事 ,我们可以这么会事 ,通过点光源辅助观察对象 PointLightHelper 来可视化光源,如下:
搭配环境光的话 ,效果更明显 ,如下:
聚光灯光源
聚光灯光源就是一个点沿着一个方向射出,随着光线照射的变远 ,光线圆锥体的尺寸也逐渐变大
// 聚光灯光源 const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff,0.5) spotLight.position.set(10,5,5) spotLight.castShadow = true // 从聚光灯的位置以弧度表示聚光灯的最大范围 spotLight.angle = Math.PI / 6 // 设置光源随着距离的衰减程度 spotLight.distance = 100 // 设置聚光锥的半影衰减百分比 spotLight.penumbra = 0 // 设置沿着光照距离的衰减量 spotLight.decay = 0 scene.add(spotLight)平行光
平行光 DirectionalLight 就是沿着特定方向发射 ,如下:
平行光与Mesh表面光线是存在反射规律的,平行光照射到网格模型Mesh表面 ,光线和模型表面构成一个入射角度 ,入射角度的不同 ,对光照的反射能力不同 ,光线照射到漫反射网络材质对应Mesh表面 ,Mesh表面对光线反射程度取决于入射角度 ,如下:
灯光与阴影的关系设置
在进行3d建模的时候 ,我们也可以给物体设置一个阴影 ,这样让3d立体的效果更加明显 ,我在第一篇文章也讲解到了关于阴影的设置,接下来我将详细讲解一下添加阴影的步骤 。注意:添加阴影一定不要使用环境光作为光源 ,因为环境光是没有方向的;当然也不要使用基础网格材质 ,因为这种材质是不受光照影响的 。如果要做到灯光与影响需要做到以下步骤:
1)材质要满足能够对光照有反应,光源不选择环境光
2)设置渲染器开启阴影的计算:renderer.shadowMap.enabled = true
3)设置光照投射投影:directionalLight.castShadow = true
4)设置物体投射阴影:sphere.castShadow = true
5)设置物体接收阴影:plane.receiveShadow = true
阴影属性:我们除了能设置阴影以外 ,我们还可以给阴影添加一些属性 ,让阴影的呈现更具有灵活性,如下:
radius:将此值设置大于1的值将模糊阴影的边缘 。
mapSize:定义阴影贴图的宽度和高度 。
当然我们也可以设置投射相机的属性来改变阴影的效果 ,后面文章讲解的gui库可以结合这个动态的改变值的大小 ,这样的效果更加明显。
// 设置投射相机的属性 pointLight.shadow.camera.near = 0.5 pointLight.shadow.camera.far = 500 pointLight.shadow.camera.top = 5 pointLight.shadow.camera.bottom = -5 pointLight.shadow.camera.left = -5 pointLight.shadow.camera.right = 5当然每次修改相关值之后 ,必须调用更新摄像机投影矩阵 。
仔细对比一下光源对物体的影响 。给出本文完整代码 ,如下:
import * as THREE from three; // 导入轨道控制器 import { OrbitControls } from three/examples/jsm/controls/OrbitControls // 1.创建场景 const scene = new THREE.Scene(); // 2.创建相机 const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000) // 设置x 、y 、z轴坐标 ,即设置相机位置 camera.position.set(0,0,10) // 将相机添加到场景之中 scene.add(camera) // 3.添加物体 ,创建几何体 const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1,1,1) // 设置几何体大小 const cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xff0000}) // 设置几何体材质 // 根据几何体和材质创建物体 const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry,cubeMaterial) // 修改物体的位置 cube.position.y = 1.5 cube.rotation.set(Math.PI / 4,0,0,"XYZ") // 物体投射投影 cube.castShadow = true // 将几何体添加到场景之中 scene.add(cube) // 4.初始化渲染器 const renderer = new THREE.WebGLRenderer() // 设置渲染的尺寸大小 renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight) // 开启场景中的阴影贴图 renderer.shadowMap.enabled = true // 将webgl渲染的canvas内容添加到body上 document.body.appendChild(renderer.domElement) // 创建地面网格参照 const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(30,30) // 平面几何的宽高 const PlaneMateial = new THREE.MeshStandardMaterial({color:0xF8F8FF}) // 几何平面的颜色 const plane = new THREE.Mesh(planeGeometry,PlaneMateial) plane.rotation.x = -0.5*Math.PI plane.position.set(0,0,0) // 平面接收投影 plane.receiveShadow = true scene.add(plane) // 添加一个环境光 const ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff,0.2) scene.add(ambient) // 创建一个点光源 const pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff,1.0) // 设置点光源位置 pointLight.position.set(0,5,0) // 设置光照投影 pointLight.castShadow = true // 设置阴影贴图模糊度 pointLight.shadow.radius = 20 // 设置阴影贴图的分辨率 pointLight.shadow.mapSize.set(4096,4096) // 设置点光源投射相机的属性 pointLight.shadow.camera.near = 0.5 pointLight.shadow.camera.far = 500 pointLight.shadow.camera.top = 5 pointLight.shadow.camera.bottom = -5 pointLight.shadow.camera.left = -5 pointLight.shadow.camera.right = 5 scene.add(pointLight) // 可视化点光源 const pointLightHelper = new THREE.PointLightHelper( pointLight, 0.1 ); scene.add(pointLightHelper) // // 聚光灯光源 // const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff,0.5) // spotLight.position.set(10,5,5) // spotLight.castShadow = true // // 从聚光灯的位置以弧度表示聚光灯的最大范围 // spotLight.angle = Math.PI / 6 // // 设置光源随着距离的衰减程度 // spotLight.distance = 100 // // 设置聚光锥的半影衰减百分比 // spotLight.penumbra = 0 // // 设置沿着光照距离的衰减量 // spotLight.decay = 0 // scene.add(spotLight) // // 添加一个平行光 // const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff,1) // // 设置光源方向 // directionalLight.position.set(8,10,5) // // 方向光指向对象网格模型Mesh ,即照射的对象 ,可以不设置 ,默认的位置是0,0,0 // directionalLight.target = cube // scene.add(directionalLight) // // 可视化平行光 // const dirLightHelper = new THREE.DirectionalLightHelper(directionalLight,5,0xff0000) // scene.add(dirLightHelper) // 添加坐标轴辅助器 const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5) // 数值代表线的长度 scene.add(axesHelper) // 添加到场景之中 // 创建轨道控制器 new OrbitControls(camera,renderer.domElement) export function render(){ cube.position.x +=0.01 cube.rotation.x +=0.01 if(cube.position.x>5){ cube.position.x = 0 } // 使用渲染器,通过相机将场景渲染出来 renderer.render(scene,camera) // 接下来渲染下一帧的时候就会调用render函数 requestAnimationFrame(render) } // 先开始就渲染一下 render()创心域SEO版权声明:以上内容作者已申请原创保护,未经允许不得转载,侵权必究!授权事宜、对本内容有异议或投诉,敬请联系网站管理员,我们将尽快回复您,谢谢合作!