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光源变化对物体的明暗有影响吗视频(Three.js–》理解光源对物体产生影响的重要性)

时间2025-05-03 07:12:08分类IT科技浏览3486
导读:上篇文章 前端开发者掌握3d技术不再是梦,初识threejs 作为three.js入门篇讲解了许多内容但是没有深入了解其原理以及实现方法,仅仅只是展示了实现的内容及代码,本篇文章将深入讲解实现效果其背后用到的知识与原理。...

上篇文章 前端开发者掌握3d技术不再是梦            ,初识threejs 作为three.js入门篇讲解了许多内容但是没有深入了解其原理以及实现方法                 ,仅仅只是展示了实现的内容及代码     ,本篇文章将深入讲解实现效果其背后用到的知识与原理            。

目录

使用相机控件轨道控制器

理解光源影响

环境光

点光源

聚光灯光源

平行光

灯光与阴影的关系设置

使用相机控件轨道控制器

平时开发调试代码或者展示模型的时候      ,可以通过相机控件 OrbitControls 实现旋转缩放预览效果

旋转:拖动鼠标左键            、缩放:滚动鼠标中键                 、平移:拖动鼠标右键                 。使用控件步骤如下:

引入第三方控件js文件                 ,如下:

// 导入轨道控制器 import { OrbitControls } from three/examples/jsm/controls/OrbitControls

使用OrbitControls           ,可以参考一下官方文档对这方面的知识进行的讲解      ,如下:

创建轨道控制器之后                 ,创设置好的照相机和要观察的物体对象作为参数传入           ,并每次经过渲染函数的调用还实现查看物体方向的作用:

// 创建轨道控制器 new OrbitControls(camera,renderer.domElement) export function render(){ // 使用渲染器,通过相机将场景渲染出来 renderer.render(scene,camera) // 接下来渲染下一帧的时候就会调用render函数 requestAnimationFrame(render) } // 先开始就渲染一下 render()

理解光源影响

实际生活中物体表面的明暗效果是会受到光照的影响                 ,threejs中同样也要模拟光照Light对网络模型Mesh表面的影响                ,threejs提供的网格材质,有的受光照影响            ,有的不受光照影响                ,其用到的网络材质如下:

如果你设置的是不受光照影响的网格材质     ,做不做光源都没有影响            ,物体表面颜色基本没啥区别                 ,但是你一旦设置了受光照影响的网格材质     ,就必须做光源      ,否则物体是不显示的                 ,这很容易理解啊           ,在黑夜中你是看不见物体的      ,只有有了光源你才能看到物体                 ,这是一个道理     。

Three.js提供了多种模拟生活中光源的API           ,在官方文档中搜索关键词 light 就可以看到,如下:

环境光

环境光 AmbientLight 没有特定的方向                 ,只是整体改变场景的光照明暗      。按我个人的理解就是                ,环境光就相当于太阳光,虽然不能有很强的光照强度            ,但是其能照亮每一处地方                ,如下:

点光源

点光源顾名思义     ,就是一个点向各个方向发散光源            ,其相关函数设置可参考官方文档                 。

可以看到下图的样式                 ,我将点光源的位置设置在y坐标轴上     ,被点光源照射的地方呈现物体原本的颜色      ,而没有被照射的地方则呈现出黑色                 ,如下:

虽然大家可能知道事是这么回事           ,但是不知道事的人是真不知道这事是怎么回事      ,为了让不知道事的人知道这是怎么回事                 ,我们可以这么会事           ,通过点光源辅助观察对象 PointLightHelper 来可视化光源,如下:

搭配环境光的话                 ,效果更明显                ,如下:

聚光灯光源

聚光灯光源就是一个点沿着一个方向射出,随着光线照射的变远            ,光线圆锥体的尺寸也逐渐变大

// 聚光灯光源 const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff,0.5) spotLight.position.set(10,5,5) spotLight.castShadow = true // 从聚光灯的位置以弧度表示聚光灯的最大范围 spotLight.angle = Math.PI / 6 // 设置光源随着距离的衰减程度 spotLight.distance = 100 // 设置聚光锥的半影衰减百分比 spotLight.penumbra = 0 // 设置沿着光照距离的衰减量 spotLight.decay = 0 scene.add(spotLight)

平行光

平行光 DirectionalLight 就是沿着特定方向发射                ,如下:

平行光与Mesh表面光线是存在反射规律的     ,平行光照射到网格模型Mesh表面            ,光线和模型表面构成一个入射角度                 ,入射角度的不同     ,对光照的反射能力不同      ,光线照射到漫反射网络材质对应Mesh表面                 ,Mesh表面对光线反射程度取决于入射角度           ,如下:

灯光与阴影的关系设置

在进行3d建模的时候      ,我们也可以给物体设置一个阴影                 ,这样让3d立体的效果更加明显           ,我在第一篇文章也讲解到了关于阴影的设置,接下来我将详细讲解一下添加阴影的步骤           。注意:添加阴影一定不要使用环境光作为光源                 ,因为环境光是没有方向的;当然也不要使用基础网格材质                ,因为这种材质是不受光照影响的      。如果要做到灯光与影响需要做到以下步骤:

1)材质要满足能够对光照有反应,光源不选择环境光

2)设置渲染器开启阴影的计算:renderer.shadowMap.enabled = true

3)设置光照投射投影:directionalLight.castShadow = true

4)设置物体投射阴影:sphere.castShadow = true

5)设置物体接收阴影:plane.receiveShadow = true

阴影属性:我们除了能设置阴影以外            ,我们还可以给阴影添加一些属性                ,让阴影的呈现更具有灵活性     ,如下:

radius:将此值设置大于1的值将模糊阴影的边缘                 。

mapSize:定义阴影贴图的宽度和高度           。

当然我们也可以设置投射相机的属性来改变阴影的效果            ,后面文章讲解的gui库可以结合这个动态的改变值的大小                 ,这样的效果更加明显。

// 设置投射相机的属性 pointLight.shadow.camera.near = 0.5 pointLight.shadow.camera.far = 500 pointLight.shadow.camera.top = 5 pointLight.shadow.camera.bottom = -5 pointLight.shadow.camera.left = -5 pointLight.shadow.camera.right = 5

当然每次修改相关值之后     ,必须调用更新摄像机投影矩阵                 。

仔细对比一下光源对物体的影响                。给出本文完整代码      ,如下:

import * as THREE from three; // 导入轨道控制器 import { OrbitControls } from three/examples/jsm/controls/OrbitControls // 1.创建场景 const scene = new THREE.Scene(); // 2.创建相机 const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000) // 设置x     、y      、z轴坐标                 ,即设置相机位置 camera.position.set(0,0,10) // 将相机添加到场景之中 scene.add(camera) // 3.添加物体           ,创建几何体 const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1,1,1) // 设置几何体大小 const cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xff0000}) // 设置几何体材质 // 根据几何体和材质创建物体 const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry,cubeMaterial) // 修改物体的位置 cube.position.y = 1.5 cube.rotation.set(Math.PI / 4,0,0,"XYZ") // 物体投射投影 cube.castShadow = true // 将几何体添加到场景之中 scene.add(cube) // 4.初始化渲染器 const renderer = new THREE.WebGLRenderer() // 设置渲染的尺寸大小 renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight) // 开启场景中的阴影贴图 renderer.shadowMap.enabled = true // 将webgl渲染的canvas内容添加到body上 document.body.appendChild(renderer.domElement) // 创建地面网格参照 const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(30,30) // 平面几何的宽高 const PlaneMateial = new THREE.MeshStandardMaterial({color:0xF8F8FF}) // 几何平面的颜色 const plane = new THREE.Mesh(planeGeometry,PlaneMateial) plane.rotation.x = -0.5*Math.PI plane.position.set(0,0,0) // 平面接收投影 plane.receiveShadow = true scene.add(plane) // 添加一个环境光 const ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff,0.2) scene.add(ambient) // 创建一个点光源 const pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff,1.0) // 设置点光源位置 pointLight.position.set(0,5,0) // 设置光照投影 pointLight.castShadow = true // 设置阴影贴图模糊度 pointLight.shadow.radius = 20 // 设置阴影贴图的分辨率 pointLight.shadow.mapSize.set(4096,4096) // 设置点光源投射相机的属性 pointLight.shadow.camera.near = 0.5 pointLight.shadow.camera.far = 500 pointLight.shadow.camera.top = 5 pointLight.shadow.camera.bottom = -5 pointLight.shadow.camera.left = -5 pointLight.shadow.camera.right = 5 scene.add(pointLight) // 可视化点光源 const pointLightHelper = new THREE.PointLightHelper( pointLight, 0.1 ); scene.add(pointLightHelper) // // 聚光灯光源 // const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff,0.5) // spotLight.position.set(10,5,5) // spotLight.castShadow = true // // 从聚光灯的位置以弧度表示聚光灯的最大范围 // spotLight.angle = Math.PI / 6 // // 设置光源随着距离的衰减程度 // spotLight.distance = 100 // // 设置聚光锥的半影衰减百分比 // spotLight.penumbra = 0 // // 设置沿着光照距离的衰减量 // spotLight.decay = 0 // scene.add(spotLight) // // 添加一个平行光 // const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff,1) // // 设置光源方向 // directionalLight.position.set(8,10,5) // // 方向光指向对象网格模型Mesh      ,即照射的对象                 ,可以不设置           ,默认的位置是0,0,0 // directionalLight.target = cube // scene.add(directionalLight) // // 可视化平行光 // const dirLightHelper = new THREE.DirectionalLightHelper(directionalLight,5,0xff0000) // scene.add(dirLightHelper) // 添加坐标轴辅助器 const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5) // 数值代表线的长度 scene.add(axesHelper) // 添加到场景之中 // 创建轨道控制器 new OrbitControls(camera,renderer.domElement) export function render(){ cube.position.x +=0.01 cube.rotation.x +=0.01 if(cube.position.x>5){ cube.position.x = 0 } // 使用渲染器,通过相机将场景渲染出来 renderer.render(scene,camera) // 接下来渲染下一帧的时候就会调用render函数 requestAnimationFrame(render) } // 先开始就渲染一下 render()

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