threejs渲染器(【Three.js】渲染模型卡顿的优化办法)
事先说明
优化方法是根据chatGPT的回答下 ,我这里记录一下 ,有的方法进行了尝试 ,有的还没有 。
1 、模型面数过多导致渲染卡顿
可以通过减少面数来优化 ,也可以使用LOD技术(Level of Detail)在不同距离下使用不同的模型细节来优化 。
使用LOD技术可以在不同距离下使用不同的模型细节来优化three.js渲染性能 ,下面是具体步骤:
创建多个模型 ,每个模型的面数和细节不同 ,这些模型应该是同一个对象的不同版本 。
将这些模型按照从低到高的细节顺序添加到同一个LOD(Level of Detail)对象中 ,如下所示:
const lod = new THREE.LOD(); const lowDetailModel = ... // 低细节模型 const midDetailModel = ... // 中细节模型 const highDetailModel = ... // 高细节模型 lod.addLevel(lowDetailModel, 0); // 添加低细节模型 ,距离为0 lod.addLevel(midDetailModel, 100); // 添加中细节模型 ,距离为100 lod.addLevel(highDetailModel, 200); // 添加高细节模型 ,距离为200 将LOD对象添加到场景中 。 scene.add(lod); 在渲染循环中 ,根据相机与LOD对象的距离,自动选择当前需要显示的模型细节等级 。可以使用THREE.LOD对象的update方法来实现 。 function render() { requestAnimationFrame(render); lod.update(camera); renderer.render(scene, camera); }2 、材质贴图过大导致渲染卡顿
可以通过减小贴图尺寸 ,压缩贴图格式 ,使用纹理集(Texture Atlas)等方式来优化 。
使用纹理集(Texture Atlas)可以将多张小纹理图合并成一张大纹理图,从而减少渲染时的纹理切换次数 ,优化three.js渲染性能 ,下面是具体步骤:
创建一张大纹理图 ,并将多张小纹理图拼接在一起 ,这些小纹理图应该是同一对象的不同部分 ,如下所示: const texture = new THREE.TextureLoader().load(atlas.png); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture }); 将每个物体的UV坐标映射到对应的小纹理图区域 ,需要根据小纹理图在大纹理图中的位置和大小计算出UV坐标 ,如下所示: const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); const uvAttribute = geometry.attributes.uv; for (let i = 0; i < uvAttribute.count; i++) { const u = uvAttribute.getX(i); const v = uvAttribute.getY(i); // 根据小纹理图在大纹理图中的位置和大小计算出UV坐标 uvAttribute.setXY(i, u * smallTextureWidth / bigTextureWidth + smallTextureX / bigTextureWidth, v * smallTextureHeight / bigTextureHeight + smallTextureY / bigTextureHeight); } 在渲染循环中 ,更新大纹理图的偏移和缩放值 。 function render() { requestAnimationFrame(render); const time = Date.now() * 0.001; texture.offset.x = time * 0.1; // x方向偏移量 texture.offset.y = time * 0.2; // y方向偏移量 texture.repeat.set(2, 2); // 横向和纵向缩放值 renderer.render(scene, camera); }3 、着色器复杂度过高导致渲染卡顿
可以通过简化着色器 ,使用预编译的着色器 ,使用Instancing等方式来优化 。
使用Instancing(实例化)可以将多个相同的物体复用同一个几何体和材质 ,并在渲染时进行一次性绘制 ,从而减少渲染调用次数,优化three.js渲染性能 ,下面是具体步骤:
创建一个几何体和材质 ,将它们分别作为多个物体的原型 。 const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 }); 创建一个InstancedBufferGeometry对象,并将原型几何体的属性复制到它的属性中 。 const instances = 10000; // 实例数量 const instancedGeometry = new THREE.InstancedBufferGeometry(); instancedGeometry.copy(geometry); // 复制几何体属性 const translations = new Float32Array(instances * 3); // 实例位置数组 for (let i = 0; i < instances; i++) { translations[i * 3] = Math.random() * 100 - 50; translations[i * 3 + 1] = Math.random() * 100 - 50; translations[i * 3 + 2] = Math.random() * 100 - 50; } instancedGeometry.setAttribute(translation, new THREE.InstancedBufferAttribute(translations, 3)); 创建一个InstancedMesh对象 ,并将原型材质和实例化几何体作为它的参数 。 const instancedMesh = new THREE.InstancedMesh(instancedGeometry, material, instances); scene.add(instancedMesh); 在渲染循环中 ,更新实例化几何体的属性 ,即实例的位置 、旋转和缩放等信息。 function render() { requestAnimationFrame(render); const time = Date.now() * 0.001; for (let i = 0; i < instances; i++) { const translation = instancedMesh.geometry.attributes.translation; translation.setXYZ(i, Math.sin(time + i * 0.5) * 5, Math.cos(time + i * 0.3) * 5, i * 0.1); } instancedMesh.geometry.attributes.translation.needsUpdate = true; // 更新实例位置属性 renderer.render(scene, camera); }4 、不合理的渲染方式导致渲染卡顿
可以通过使用合适的渲染方式 ,如WebGL2渲染 ,使用Web Worker等方式来优化 。
Ⅰ 、使用WebGL2可以在现代浏览器中利用新的图形处理能力 ,优化three.js渲染性能 ,下面是具体步骤:
① 在渲染器中启用WebGL2 。 const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas: canvas, context: canvas.getContext(webgl2) });② 使用WebGL2支持的新特性 ,如transform feedback 、instanced arrays等。
例如 ,以下代码演示了如何使用transform feedback来记录顶点位置的变化: const transformFeedback = new THREE.WebGL2TransformFeedback(); const bufferGeometry = new THREE.BufferGeometry(); const positions = new Float32Array([0, 0, 0]); bufferGeometry.setAttribute(position, new THREE.BufferAttribute(positions, 3)); const shader = new THREE.ShaderMaterial({ vertexShader: ` out vec3 transformedPosition; void main() { transformedPosition = position; gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0); } `, fragmentShader: ` void main() { gl_FragColor = vec4(1.0); } `, transformFeedback: { // 将顶点位置记录到transformedPosition变量中 varyings: [transformedPosition], // 开启transform feedback enabled: true, // 设置bufferGeometry的位置属性为transform feedback的输出属性 bufferGeometry: bufferGeometry } }); const mesh = new THREE.Mesh(bufferGeometry, shader); scene.add(mesh); function render() { requestAnimationFrame(render); renderer.setRenderTarget(null); // 开始transform feedback transformFeedback.begin(); renderer.render(scene, camera); // 结束transform feedback ,并将变化后的顶点位置存储到bufferGeometry中 transformFeedback.end(); // 更新顶点位置 positions.set(bufferGeometry.getAttribute(position).array); bufferGeometry.setAttribute(position, new THREE.BufferAttribute(positions, 3)); renderer.render(scene, camera); }---------------------------------------------------------------分隔线-----------------------------------------------------------------
Ⅱ 、使用Web Worker可以将计算密集型的任务分离到另一个线程中 ,从而避免主线程被阻塞 ,优化three.js渲染性能,下面是具体步骤:
① 创建一个Web Worker ,用于处理计算密集型的任务 。
const worker = new Worker(worker.js);② 在Web Worker中定义处理函数 。
// worker.js function process(data) { // 计算密集型的任务 return result; } onmessage = function(event) { const result = process(event.data); postMessage(result); };③ 在主线程中将任务发送到Web Worker ,并设置回调函数处理返回结果 。
function render() { requestAnimationFrame(render); // 发送任务到Web Worker worker.postMessage(data); worker.onmessage = function(event) { const result = event.data; // 处理返回结果 }; renderer.render(scene, camera); }通过以上步骤,就可以使用Web Worker来将计算密集型的任务分离到另一个线程中 ,从而避免主线程被阻塞 ,优化three.js渲染性能 。需要注意的是 ,Web Worker中无法直接访问主线程的DOM和three.js对象 ,需要通过消息传递来实现通信 。
5 、CPU和GPU资源不平衡导致渲染卡顿
可以通过分析性能监控 ,优化代码逻辑 ,使用requestAnimationFrame等方式来平衡CPU和GPU资源占用 。
使用requestAnimationFrame可以让浏览器根据自身的渲染节奏调整动画的帧率 ,从而避免过度渲染 ,优化three.js渲染性能 ,下面是具体步骤:
将渲染函数作为requestAnimationFrame的回调函数 。 function render() { // 渲染代码 renderer.render(scene, camera); // 请求下一帧动画 requestAnimationFrame(render); } 在初始化时调用一次requestAnimationFrame ,启动动画 。 var animationId = requestAnimationFrame(render); 在动画结束时 ,记得停止requestAnimationFrame ,以避免不必要的资源消耗 。 function stop() { cancelAnimationFrame(animationId); }需要注意的是,使用requestAnimationFrame时需要避免在渲染循环中进行过多的计算 ,以免影响渲染性能 。
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